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Usare il computer e gli apparecchi digitali nella la musica: una proposta

musica


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Usare il computer e gli apparecchi

digitali nella la musica:

una proposta



INTRODUZIONE



Nessuno crea nulla da zero.

Nel corso della storia le varie culture hanno sempre proposto dei punti fermi da cui partire per la creazione, punti ai quali il creatore si é sempre conformato, sia coscientemente che incoscientemente, come avviene nella maggior parte dei casi. Infatti la forma di apprendimento più diffusa é quella fatta per imitazione, seguita da quella consistente nel tentativo ed errore.





L'artista crea sul lavoro degli altri: anche quando ne ha l'intenzione, non fa mai una tabula rasa,   ma si adegua, coscientemente o no, a ciò che il mondo culturale contemporaneo gli offre.

Un artista figurativo raramente inventa di sana pianta una tecnica particolare, e, quando lo fa, parte comunque dal materiale già presente nell'ambiente umanizzato in cui vive: per esempio, decide di rifiutare i colori a tempera o a olio ed usa il polistirolo espanso al 737d36h posto della tela, oppure i rottami di un'automobile per creare una scultura. Un musicista europeo dell '800 normalmente adotta il sistema tonale e gli strumenti musicali che gli vengono messi a disposizione dai costruttori o liutai a lui contemporanei, raramente decide di usare uno strumento inventato da lui, ma quando decide di farlo, é comunque inevitabile ed implicito un riferimento a qualcosa di preesistente.

Anche nei momenti di rottura é inevitabile il paragone implicito con quello che si vuole rifuggire; in questo caso vige la regola del contrasto contro ciò di cui ci si vuole disfare, se questo contrasto é assente, manca la motivazione che ha dato origine alla rottura ed é quindi assente anche la comunicazione stessa.


L'adozione del computer, lungi dall'essere un atteggiamento rivoluzionario, é la naturale conseguenza di quanto l'ambiente umano contemporaneo ci offre.


L'uso di strumenti elettronici offre vantaggi e svantaggi rispetto agli strumenti tradizionali.

La figura dell'interprete può o meno essere desiderata e conservata, ma occorre considerare che oggi, che si voglia o no, nel   95% dei casi la musica viene ascoltata attraverso altoparlanti.


LIVELLI PRESENTI NEL PROCESSO DI CREAZIONE ARTISTICA COI MEZZI INFORMATICI


A seconda del livello in cui si pone un creatore é possibile effettuare una distinzione circa il suo ruolo nel ciclo della creazione artistica.


La distinzione dei livelli inoltre é utile nella descrizione del processo di fruizione dei prodotti artistici o di intrattenimento culturale realizzati mediante i mezzi informatici.


1. FATTORI CHE INFLUENZANO I LIVELLI


L'influenza delle nuove idee che si stanno manifestando nel campo dell'uso artistico di mezzi informatici (come d'altra parte anche in altri campi) é circolare, nel senso che il livello più alto della catena di "produzione" influenza il livello più basso e, a sua volta, risulta influenzato da quest'ultimo.


Nella formulazione dei livelli possiamo distinguere almeno due fattori:


L'esigenza estetica di usare un materiale che ha la peculiarità di "non avere peculiarità". Un computer può essere usato sia per produrre musica, sia per gestire un'azienda; tanto mantenere la contabilità bancaria, quanto per produrre grafica pubblicitaria; tanto per mandare l'uomo nello spazio, quanto per l'intrattenimento coi videogame, ecc.

Questa esigenza estetica viene avvertita in un momento storico particolare da più fasce sociali di persone, e ha avuto origine da un miscuglio di fattori tecnologici, storici, culturali, commerciali, politici e sociali ecc. Tra i fattori storico-culturali possiamo annoverare John Cage, l'opera aperta, Umberto Eco, ecc.



Immissione sul mercato, da parte delle grosse industrie, dei computer e dei prodotti legati alla tecnologia digitale; sviluppo di prodotti che dovrebbero consentire un grado maggiore di interattivitá rispetto ai media di intrattenimento tecnologico tradizionalmente consolidati in questo secolo come il cinema, la radio e la televisione, .
I nuovi media derivati dal computer consentiranno (e in parte già consentono) una definizione dello spazio creativo completamente personalizzabile dal fruitore; quest'ultimo diventa, da semplice spettatore, protagonista, e in casi estremi creatore.





Un'importante conseguenza di questo conseguente processo di trasformazione dell'artista é la presa di coscienza della necessità e validità del creare sul lavoro degli altri. Vista l'enorme complessità dei nuovi mezzi tecnologici non é più possibile creare cercando di fare tabula rasa, ma occorre, volenti o nolenti, partire dalle creazioni degli altri (per es., vedi il caso del disk jockey che parte da intere composizioni preesistenti per esprimere la sua personalità).

Questo é già successo in passato (e continua a succedere nel presente) nella musica con la figura dell'interprete rispetto a quella del compositore, solo che nel caso della creazione con mezzi informatici si possono avere una moltitudine di ruoli diversi a seconda del livello a cui si pone l'atto creativo. Questo eleva a potenza la varietà delle possibilità.
Un altro esempio musicale di questo modo di agire dato dal passato, consiste nella forma del tema con variazioni, in cui il compositore prende un tema creato da un altra persona per svilupparlo secondo la sua sensibilità artistica.


2. LIVELLI


Tanto nell'arte quanto in altri campi, il ciclo produttivo consiste dei seguenti livelli (posti in successione temporale, e non in ordine di importanza):


Ideazione e realizzazione di hardware con elevata potenza di calcolo e fornito di molteplici dispositivi di input e di output ergonomici e intuitivi (l'interfaccia con l'utilizzatore assume un ruolo determinante per la definizione del dispositivo hardware).


Il primo dei livelli software, quello che determina la fascia di utilizzo di un determinato dispositivo hardware (il cosiddetto software di sistema, in genere posto in ROM).
Il software é di gran lunga più importante dell'hardware: il software é il fine, l'hardware il mezzo.


Il secondo livello software, quello che determina la configurazione del sistema sul quale il fruitore dovrà agire ad esempio il particolare programma che consente di disegnare oppure il programma che permette di comporre un brano musicale (sequencer), oppure un linguaggio di programmazione dedicato a scopi particolari.


Il terzo livello software, quello determinato dal fruitore, in pratica il dato immesso dal fruitore. Questo é il livello più importante. Il prodotto risultante risulta influenzato enormemente dai livelli precedenti sia quantitativamente che qualitativamente.
Il livello precedente e quello presente sono spesso scomponibili in più "infralivelli" ad esempio, nel caso di un linguaggio di programmazione usato per sviluppare un programma di archiviazione, il software prodotto é nello stesso tempo sia un "dato" (rispetto al linguaggio di programmazione) che un determinatore di eventuale software di livello più elevato (l'archivio particolare immesso dall'utente finale).


IL SISTEMA SONORO
VIRTUALE


Alcune delle mie composizioni sono state realizzate seguendo un modo interattivo di fare musica da me introdotto, il "sistema sonoro virtuale".


Fondamentalmente un sistema sonoro virtuale consiste di un insieme di eventi sonori congelati nella memoria RAM di un computer. Per eventi sonori si intendono tanto le note o rumori intesi come fenomeni acusticamente isolabili e distinguibili, quanto gruppi o misture più complessi come accordi e cellule melodiche, quanto entità informative ed elaborative astratte come segnali di controllo, frequenze ecc..




Tale insieme di eventi sonori viene controllato attraverso dei dispositivi di input che possono variare a seconda del sistema sonoro: per es. si può usare il mouse, oppure la tastiera alfanumerica, oppure una tastiera tipo pianoforte che trasmette messaggi MIDI, così come il Data Glove ecc.

Il tutto viene gestito da un programma per computer appositamente realizzato dal compositore stesso.


Gli eventi sonori sono incapsulati (allo stato virtuale) nella RAM del computer e vengono organizzati gerarchicamente a seconda del loro livello di azione. Ad esempio le note appartengono ad un certo livello che definisce la frequenza di un singolo stimolo acustico, gli accordi e le cellule melodiche sono situati ad un livello gerarchico diverso in quanto formati da insiemi di note e così via.
Anche un singolo suono può essere scomposto in sottolivelli consistenti di armoniche (o parziali), ciascuna delle quali può essere evidenziata all'ascolto o può risultare di fusa con le altre parziali costituenti il suono.


Il primo atto della creazione si ha con la definizione di una relazione tra gli eventi sonori.

A seconda dell'assetto dato al sistema si possono avere delle configurazioni molto diverse anche tenendo conto dell'influenza che un livello informativo ha verso i livelli adiacenti (ma anche verso quelli più lontani).

Questo atto viene chiamato "atto compositivo primario".


Per dare forma concreta e udibile al materiale organizzato nell'atto compositivo primario si necessita di un'interazione in tempo reale per mezzo del dispositivo di input (che può anche essere più di uno) che fa in modo che gli eventi contenuti nella memoria del computer si trasformino in oscillazioni sonore fisiche, percepibili dall'ascoltatore.

Oltre a semplici relazioni di tipo software, il sistema può é in genere formato anche da più dispositivi hardware quali sintetizzatori che rispondono a sequenze di messaggi MIDI inviati da un host computer.


L'azione che il compositore oppure una persona qualsiasi può effettuare sul sistema viene chiamata "atto compositivo secondario" ed é simile all'interpretazione di un brano di musica tradizionale, solo che l'ordine e la distanza temporale tra gli eventi non sono prefissati dal compositore, ma vengono lasciati alla sensibilità dell'interprete. Quest'ultimo assume quindi un ruolo importante nel determinare struttura musicale finale.

Questo modo di procedere non é del tutto nuovo: in fondo anche l'interprete tradizionale aveva una gamma di scelte possibili nel trattamento degli eventi sonori. Quello che era prefissato era l'ordine di successione delle note; le durata, la dinamica e l'articolazione degli eventi avevano comunque un certo margine di libertà, e proprio questa libertà é ciò che fino ad oggi ci ha consentito di distinguere tra un grande interprete ed un esecutore mediocre quando interpretano la medesima composizione.


Con un sistema sonoro virtuale, la libertà di azione da parte dell'interprete viene liberamente definita volta per volta dal creatore del sistema sonoro. Egli può, ad esempio, decidere di creare un sistema molto poco vincolante e definito in modo molto generale, in questo caso l'interprete avrà una grande libertà di azione ma avrà anche più responsabilità in quanto egli stesso partecipa pesantemente al processo di composizione.

Viceversa possiamo avere un sistema addirittura più vincolante del rapporto compositore / interprete tradizionale, in cui interprete é libero soltanto di fissare, volta per volta, una sequenza di macro livelli già molto ben definiti nella loro struttura interna (come ad esempio quando si programma la successione dei brani in un lettore di CD).


Un sistema sonoro virtuale può essere visto un po' come un linguaggio di programmazione, che può essere di basso livello (assembler) o di alto livello (basic) oppure che può sfociare in applicativo.

Creare sul lavoro degli altri. Per i programmatori di computer questa é sempre stata una regola quando usano una libreria di "subroutine" create da altri per sviluppare un progetto software.


Un esempio di come si parta dal lavoro di altre persone in musica, consiste nell'uso, da parte dei musicisti, di dei campioni o dei preset forniti insieme i sintetizzatori commerciali dalla fabbrica, cosa che, nella stragrande maggioranza dei casi, avviene più frequentemente che non la creazione di suoni ex-novo.







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