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Warnet - OBBIETTIVI GENERALI

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INTRODUZIONE






Tutto è nato quando in laboratorio di sistemi si è deciso di dividerci in gruppi per affrontare ed organizzare un lavoro cooperativo. La nostra voglia di scherzare e di giocare ci aveva già indicato cosa avremmo dovuto fare. Eravamo indecisi se portare come prog 333e48d etto forza quattro oppure battaglia navale : per semplicità e per tempi di lavorazione ci siamo posti come fine la battaglia navale utilizzando la famosa quanto meno soprannominata rete di computer.

Gli unici cenni storici che posso dire sono i giochi  che, come esercizio di programmazione, erano stati già presi in considerazione da alcuni membri del nostro gruppo ad esempio :

Pellizzato Davide con il compilatore C++ aveva organizzato graficamente e imposto le regole per giocare a dama con due avversari

Altri esempi sono stati affrontati da tutti e tre i partecipanti del gruppo come la "Torre di Hanoi" o il famoso gioco dei 15 bastoncini.

Da questi esempi si può dedurre che il desiderio di fare un gioco in modalità Windows era molto grande.



OBBIETTIVI GENERALI





Gli obiettivi che hanno portato il gruppo a scegliere di creare un programma di utilizzo puramente ricreativo come la battaglia navale sono stati: un interessamento da parte di tutti i componenti del gruppo ad entrare nel mondo dei giochi per computer e la voglia di evitare i programmi che servono per elaborare dati come database ed altri programmi simili che, a nostro parere, non ci davano soddisfazioni che invece un programma ricreativo forniva.

Oltre agli obiettivi personali il gruppo si è prefissato di imparare tutto ciò che quest'esperienza può fornire, cioè vale a dire :

Presentazione grafica e impostazioni delle regole di un qualsiasi gioco per altre eventuali applicazioni

Conoscenza di come funziona una mente artificiale e come il computer nei giochi di strategia riesce ad impostare le proprie mosse per ottenere la vittoria in un sistema "storico"

Conoscenza e uso delle più importanti utility di un collegamento TCP/IP può fornire




ORGANIZZAZIONE DEL GRUPPO DI LAVORO





Componenti del gruppo :

Fantinato Stefano

Pellizzato Davide

Saretta Daniele

Il lavoro del gruppo e' stato diviso in punti per avere una maggiore comprensibilità da parte sia di chi dovrà lavorarci, sia di chi dovrà riuscire a capire cosa è stato fatto.

Divisione dei diversi aspetti nei quali il progetto traeva la sua realizzazione :

Fantinato Stefano si è Preso il compito di capire e usare le applicazioni che utilizzavano le risorse comuni per collegare il computer in una rete TCP/IP  e poter utilizzare il nostro programma da più giocatori

Pellizzato Davide invece si è preso il compito di gestire la parte grafica del progetto utilizzando finestre e pulsanti per una interagibilità con l'utente gradevole. Esso ha anche sviluppato i controlli per l'uso delle griglie contenenti i disegni delle barche e le regole con le quali l'utente deve mettere le barche

Saretta Daniele in fine si è occupato della parte più teorica anche se non meno importante che consiste nella creazione della mente artificiale utilizzando  salvataggi delle partite svolte per avere un elenco "storico" di tutte le posizioni delle barche, dando così un approccio statistico al problema.

Scelta del linguaggio da usare per svolgere il programma. In principio la scelta era caduta nel Visual BASIC 5.0 ma per una realizzazione del progetto usando classi tutti e tre i componenti hanno scelto di ricorrere al Delphi 3.0 della Borland proprio per la sua caratteristica nell'uso delle classi e perché i membri del gruppo avevano già una conoscenza di base di questo programma

Ogni singolo individuo a poi lavorato per conto suo per cercare di terminare il proprio punto usando libri forniti o dai professori o dagli stessi programmi che davano come documentazione

N.B. : ci sono stati pesanti ritardi durante questo punto perché la documentazione in alcuni casi non era stata abbastanza sufficiente e il componente del gruppo allora ha dovuto o capire con le proprie abilità il problema o ha dovuto chiedere all'insegnante come risolvere il problema

Una volta finito il lavoro citato nel punto numero tre un problema grosso è stato riunire il programma  in tutte le sue parti e renderle compatibilità di loro per ottenere il lavoro finito e funzionante

L'ultimo lavoro è quello di stendere una documentazione sul funzionamento del programma che vada in contro all'utente che abbia intenzione di usarlo.




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