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PSICOLOGIA DELL'EDUCAZIONE - Come il bambino arriva a conoscere il mondo che lo circonda

psicologia



PSICOLOGIA DELL'EDUCAZIONE

INDICE




Introduzione

Come il bambino arriva a conoscere il mondo che lo circonda

Come il bambino diventa consapevole di ciò che sa

Dal "che  cosa" al "con che cosa" insegnare e apprendere

Gli aspetti di un software utilizzato dal computer: analogicità, interattività, libertà




Apprendimento in rete


Ruolo dell'insegnante


Conclusioni

Riferimenti bibliografici

Linkografia





















INTRODUZIONE




La lettura del volume Imparare con il computer di Antonietti-Cantoia è stata il punto di partenza del nostro lavoro. I due autori, insegnanti di Psicologia presso l'Università Cattolica di Milano, si sono calati così come altri studiosi nel mondo del computer a scuola e nella formazione. Il suddetto volume si preoccupa di ciò che sta attorno al computer piuttosto di ciò che sta dentro ad esso. Infatti, oltre alla scelta di un buon software didattico loro sottolineano la necessità di predisporre un ambiente (mentale più che fisico) attorno agli strumenti informatici. Bisogna, perciò, individuare gli obiettivi per i quali il computer viene utilizzato (azioni da com 343e45d piere, atteggiamento richiesto e così via). L'obiettivo principale sottolineato nel libro è quello di aiutare l'insegnate/formatore a costruire insieme allo studente l'ambiente adatto all'utilizzo del computer. Ecco che il "contesto mentale" risulta in primo piano rispetto ai discorsi tecnici, e cioè l'attenzione deve essere, in questo ambito, rivolto alle valenze psico-didattiche.

E' stato messo in evidenza il fatto che gli strumenti didattici inducono a cambiare certi aspetti del contesto formativo in cui sono inseriti, arrivano a suggerire modi diversi di insegnare, conoscere, comunicare e di fare lezione.

Il percorso di tutto il discorso porta a riflettere su il "come" gli insegnanti/formatori riusciranno nella loro impresa (utilizzando come strumento di insegnamento/apprendimento il computer), la consapevolezza che acquisiranno nel percorso di familiarizzazione delle tecnologie e sul come condivideranno queste con gli studenti.

L'ambiente di utilizzo del computer nella didattica dovrebbe costituire non solo un momento di programmazione, ma anche un'occasione di auto-formazione.

In questo libro sono riportati i dati di varie ricerche sull'uso del computer, che hanno un grande valore laddove il mondo della scuola e della formazione se ne appropri come strumento di  valutazione e di verifica delle attività svolte e dell'effettiva utilità dell'impiego dello stesso.












COME IL BAMBINO ARRIVA A CONOSCERE IL MONDO CHE LO CIRCONDA


Quando gli studiosi dello sviluppo parlano di conoscenza, essi si riferiscono all'attività del conoscere, ovvero ai processi mentali attraverso i quali avviene l'acquisizione del sapere. Infatti, la conoscenza è acquisita, elaborata, immagazzinata, richiamata ed usata per risolvere i problemi.

I processi cognitivi che ci aiutano a conoscere ed a capire comprendono un'ampia varietà di attività, come prestare attenzione, percepire, imparare, pensare e ricordare, in breve gli eventi inosservabili che caratterizzano la mente umana (Flavell,1985).

Lo sviluppo cognitivo si riferisce ai cambiamenti che avvengono nelle prestazioni e nelle attività mentali dei bambini nel tempo.

La teoria di maggior peso sulla crescita intellettiva dei bambini è quella di Piaget, un modello che pone in evidenza le funzioni biologiche e le influenze ambientali che danno il via ai mutamenti evolutivi dell'organizzazione, ovvero nella struttura, dell'intelletto.

Lo psicologo svizzero definisce l'intelligenza come una funzione vitale fondamentale che aiuta l'organismo ad adattarsi all'ambiente. Questa è una forma di equilibrio alla quale tutte le strutture cognitive (o schema: modello di pensiero o di azione organizzato che un individuo costruisce per interpretare alcuni aspetti dell'esperienza) tendono. Piaget descriveva la crescita intellettiva come un processo attivo in cui i bambini ripetutamente assimilano nuove esperienze ed accomodano le loro strutture cognitive a queste esperienze. L'adattamento e l'organizzazione rendono possibile ai bambini di costruire una comprensione sempre maggiore del mondo in cui vivono.

Piaget fu in grado di identificare quattro metodi (o modelli) di ragionamento correlati all'età e che, a suo avviso, rappresentano differenti stadi di crescita intellettiva. Questi importanti periodi dello sviluppo cognitivo sono: lo stadio sensomotorio (dalla nascita a 2 anni), lo stadio preoperatorio (2° 7 anni), lo stadio delle operazioni concrete (da 7 a 11 anni) e lo stadio delle operazioni formali (dagli 11 in poi). Secondo Piaget tutti i bambini passeranno attraverso questi stadi senza poterli saltare, perché ciascun stadio si costruisce sul completamento di tutti gli stadi precedenti.

Molte società cominciano ad educare formalmente i bambini all'età di 6-7 anni, periodo che lo psicologo svizzero considera come il momento in cui i bambini si stanno staccando dalle illusioni percettive e stanno acquisendo quelle operazioni cognitive che li metteranno in grado di comprendere l'aritmetica, di usare il linguaggio e le sue proprietà, di classificare gli animali, le persone, gli oggetti, gli eventi e così via. La teoria di Piaget non è una teoria dell'educazione, ma diversi educatori hanno appreso dal lavoro dello psicologo, che i bambini sono per natura individui dotati di curiosità che imparano meglio costruendo la loro stessa conoscenza attraverso esperienze di aspetti relativamente nuovi, cioè dalle informazioni che stimolano la loro comprensione e li inducono a rivalutare ciò che già sanno. E' importante ricordare che i bambini della scuola elementare, da 7 a 11 anni, pensano soprattutto logicamente e sistematicamente quando anno di fronte oggetti ed eventi reali. Per queste ragioni Piaget consigliava agli insegnati di passare molto meno tempo a fare lezione e di permettere ai bambini di apprendere facendo. Esempio, insegnare i concetti di spazio e distanza permettendo ai bambini di misurare la propria altezza o la larghezza dei propri banchi. Piaget considera l'educazione basata sulla scoperta come un momento importante perché crede che "il principale fine dell'educazione" sia creare (degli adulti) capaci di fare cose nuove, e non semplicemente di ripetere ciò che altre generazioni hanno fatto, persone cioè che siano creative, inventive, capaci di scoprire.

E' importante dopo ciò che è stato detto, mettere in evidenza anche l'importanza di un individuo più competente (adulto o coetaneo) che supporti il bambino nella risoluzione dei suoi compiti.

A questo proposito ricordiamo il fondatore della scuola storico-culturale Vygotskj, che ha rivolto la sua attenzione a quello che il bambino può essere capace di fare in seguito a nuove esperienze sociali e culturali (processo interindividuale). Ha parlato così di Zona di sviluppo prossimale (ZSP) che definisce come la distanza tra il livello di sviluppo effettivo e il livello di sviluppo potenziale, consente cioè di valutare la differenza tra ciò che il bambino è in grado di fare da solo e ciò che è in grado di fare con l'aiuto e la guida di un esperto che lo aiuterà a risolvere problemi che non sa ancora risolvere da solo e che diventeranno ben presto parte delle sue abilità individuali.

Gli insegnanti e gli educatori possono modulare il proprio intervento, differenziando la quantità di supporto necessario in funzione della velocità di apprendimento degli allievi. Infatti bambini con lo stesso livello di sviluppo effettivo ma che dispongono di ZPS più o meno ampie, possono ricavare un vantaggio diverso dall'insegnamento.[2]

Alle domande cosa fa un bambino quando affronta un compito, quali processi intellettivi adopera e in che modo questi processi cambiano in funzione dell'età, l'approccio dell'elaborazione dell'informazione (HIP), risponde adottando la metafora che vede la mente umana simile a un computer. In pratica l'HIP si rifà al fatto che la mente elabora e manipola in vario modo le informazioni che provengono dall'ambiente o che sono conservate in memoria, ad esempio codificandole, ricodificandole, combinandole, conservandole o recuperandole dalla memoria. Per cui mentre nella teoria di Piaget l'enfasi veniva posto nella "competenza", ora in questo approccio viene posto sulla "prestazione", cioè sull'eseguire contemporaneamente o in successione un certo numero di operazioni, spesso indipendenti tra loro.


COME IL BAMBINO DIVENTA CONSAPEVOLE DI CIO' CHE SA


Un altro settore che ha suscitato l'interesse dei ricercatori è quello relativo a come i bambini arrivano a conoscere ciò che effettivamente sanno.

In un'antica leggenda giapponese si narra di un samurai bellicoso che un giorno sfidò un maestro Zen chiedendogli di spiegare i concetti di paradiso e inferno. Il monaco, però, replicò con disprezzo: "non sei che un rozzo villano; non posso perdere il mio tempo con gente come te!"

Sentendosi attaccato nel suo stesso onore, il samurai si infuriò e sguainata la spada gridò: "potrei ucciderti per la tua impertinenza".

"Ecco" replicò con calma il monaco "questo è l'inferno".

Riconoscendo che il maestro diceva la verità sulla collera che lo aveva invaso, il samurai, colpito si calmò, ringuainò la spada e si inchinò, ringraziando il monaco per la lezione.

"Ecco" disse allora il maestro Zen "questo è il paradiso".

L'improvviso risveglio del samurai e il suo aprire gli occhi sul proprio stato di agitazione ci mostra quanto sia fondamentale la differenza fra l'essere schiavi di un'emozione e il divenire consapevoli del fatto che essa ci sta travolgendo.

Gli psicologi usano il termine di metacognizione per riferirsi a una consapevolezza dei processi di pensiero.

Si parla di metacognizione in riferimento a quell'insieme di attività psichiche che presiedono al funzionamento cognitivo. Se i processi cognitivi riguardano operazioni mentali inerenti al pensare, leggere, ricordare, immaginare, risolvere problemi e prendere decisioni, allora la dimensione metacognitiva di tali processi è rappresentata dalle conoscenze, valutazioni, decisioni che fanno sì che il processo venga attivato, condotto in un modo invece che in un altro, corretto, portato a termine o interrotto. In questo tentativo di definizione si fa strada una distinzione classica all'interno della teoria metacognitiva: quella tra conoscenza metacognitiva, che riguarda tutto quanto un soggetto sa e crede del funzionamento del processo, e controllo metacognitiva, costituito dalla continua valutazione del processo stesso che permette di individuare la difficoltà del compito, la scelta e il cambiamento delle strategie con cui svolgerlo, gli inceppi nel suo funzionamento.[4]

Diversi studiosi riconoscono l'importanza che la competenza metacognitiva ha nel migliorare le prestazioni in compiti cognitivi. Infatti si è rilevato che in genere, quanto più una persona è cosciente di ciò che fa e di come la propria mente lavora e quanto più è in grado di operare un controllo sui propri processi cognitivi, tanto più ottiene risultati positivi nelle attività che esegue.[5]

Tali dati inducono a sostenere che le difficoltà evidenziate da alcuni studenti nel lavoro scolastico possono dipendere, non soltanto dalla mancanza delle abilità cognitive di base necessarie, ma anche da una scarsa o cattiva consapevolezza che l'alunno ha relativamente alle strategie di pensiero e ai comportamenti che rendono efficace lo studio. Di conseguenza un soggetto può ottenere scarsi risultati perché organizza il proprio lavoro in modo poco funzionale agli obiettivi che si prefigge, traendo dalla sua attività esigui benefici.



Un intervento che miri al potenziamento della consapevolezza e della flessibilità nell'uso di strategie cognitive può essere il computer. Infatti questo strumento, qualitativamente diverso da quelli tradizionali, invita lo studente a porsi delle domande, a prendere delle decisioni su quali operazioni compiere.

Partendo dal presupposto che il computer non fa niente che non gli venga detto di fare, ne deduciamo che esso realizza le potenzialità che noi gli attribuiamo, si ha così il passaggio da "ciò che si vuole fare" a "come lo si deve fare".

Affinché il soggetto acquisisca consapevolezza dei propri meccanismi mentali e sappia controllare le proprie strategie di apprendimento, è importante che egli possa verificare retrospettivamente il percorso mentale seguito. Questa è una qualità del computer in quanto potenzia la metacognizione attraverso un feedback[6], che offre la possibilità di registrare le azioni compiute dal soggetto su di esso e di restituirgli un resoconto immediato.

Possono essere occasioni di sviluppo della competenza metacognitiva, anche programmi ludici come i videogiochi considerando il fatto che oltre a richiedere prontezza di riflessi, rapidità di esecuzione, intuizione, automaticità di risposta derivante da un ripetuto esercizio, essi spingono il ragazzo a raggiungere l'obiettivo che lo porterà ad ottenere alti punteggi e per fare questo dovrà escogitare diverse strategie, insieme alla riflessione sulle mosse ottimali da scegliere così come valutare le decisioni da prendere. Riflettendo sui meccanismi adottati, è fondamentale aiutare lo studente ad applicare nella vita quotidiana quanto ha appreso con il computer che diventa per lui uno strumento valido per conoscere meglio il mondo.

DAL "CHE COSA" AL "CON CHE COSA"
INSEGNARE E APPRENDERE


Oggi si assiste, nella scuola e in molti altri settori, ad una generale voglia di cambiamento e di innovazione. La nostra attenzione, quali futuri educatori professionali, sarà rivolta all'innovazione scolastica e, in modo particolare, a quella legata all'introduzione di nuovi strumenti e di nuove tecnologie. Facciamo notare che quando si parla di innovazione non ci si riferisce solo alla didattica, al "che cosa" insegnare e apprendere ma, anche, al "con che cosa" insegnare e apprendere, cioè agli strumenti che favoriscono l'insegnamento-apprendimento.

Lo strumento che maggiormente suscita la curiosità ma anche le critiche di molti è il computer: oggi tutte le scuole italiane dispongono di aule informatiche dotate di laboratori dell'ultima generazione. Proprio per questo motivo è indispensabile porsi alcuni interrogativi che renderanno, forse, più facile la "comprensione" del computer quale strumento didattico efficace: che cosa è il computer per gli studenti? Che cosa è il computer per gli insegnanti? A che cosa serve usare il computer? Che differenza fa usare il computer? Rispondere alle suddette domande è molto importante perché si parla non solo di "educare al computer" ma, soprattutto, di "educare con il computer".

Relativamente al primo interrogativo è stato riscontrato che l'approccio al computer e l'uso che se ne fa è strettamente collegato al tipo di immagine che ognuno si forma di questo stesso strumento. Di qui l'importanza di indagare quale reale conoscenza gli studenti abbiano degli strumenti con i quali dovranno lavorare e che cosa rappresentano nel loro ambiente quotidiano (famiglia, amici). Spesso, infatti, capita che a scuola gli insegnanti utilizzino il computer per eseguire il programma didattico al fine di attirare l'attenzione degli studenti senza però conoscere il loro immaginario relativo alle funzioni del computer e il loro rapporto con lo stesso. E' fondamentale, perciò, che gli insegnanti si chiedano quale modo e l'intensità con cui il computer viene impiegato: ad esempio, i giovani lo usano più per gioco o più per motivi di studio?

Viceversa è necessario anche conoscere le modalità d'uso abituali del computer degli insegnanti, così come è fondamentale che essi (aventi gli stessi alunni) abbiano la stessa visione di questo strumento per non creare confusione nella rappresentazione dell'utilizzo del computer nella mente degli studenti.

A scuola il computer viene utilizzato per produrre apprendimento. Ma che tipo di apprendimento? A questa domanda dovrebbero rispondere gli insegnati che vogliono sostituire la classica lezione bidirezionale (docente/studente) con quella supportata dall'uso del computer. Dal momento che oggi l'uso in classe del computer è sempre più frequente bisogna capirne il perché e chiederci, dunque, quali sono le sue specifiche potenzialità didattiche. A che cosa serve, quindi, questo strumento? Molti ritengono serva per aiutare a ragionare, a facilitare la comprensione, a risparmiare tempo, ecc.

A questo proposito, infatti, sono state proposte diverse teorie circa il rapporto uomo-computer o meglio sui cambiamenti che l'elaboratore produce nel modo di imparare. Alcuni ritengono che i media siano strumenti volti al potenziamento delle capacità sensoriali cioè cambiamenti sul modo in cui si colgono gli stimoli provenienti dall'ambiente; chi, invece, è a favore del fatto che il computer porti allo sviluppo di schemi cognitivi diversi da quelli prodotti dagli strumenti tradizionali; altre ancora che lo stesso modifichi il senso della realtà, della conoscenza e di se stessi. Da questo piccolo quadro teorico è difficile dire quali differenze implichi l'uso del computer nel percorso di apprendimento rispetto agli strumenti tradizionali, soprattutto perché il percorso suddetto è un fenomeno complesso nel quale si intrecciano tre aspetti:

  • Motivazionali (es. la curiosità);
  • Cognitivi (es. pensare in maniera diversa);
  • Sociali (es. l'uso collaborativo , scambi comunicativi).

Ciò che si può dire, tramite esperimenti (indagini) su questo tema, è che non esiste un "effetto computer" puro e cioè che produca delle differenze più positive, in quanto strumento mediatico, rispetto ad altri media. Infine, ciò su cui bisogna riflettere è sul significato vero dell'innovazione scolastica, ragionare su "come" utilizzare al meglio tale ausilio (le funzioni e i contenuti) e ragionare su "chi" può trarne beneficio (i protagonisti, alunni e docenti) ed individuare le possibili occasioni educative.

Oggi si ritiene che il ruolo degli insegnanti debba cambiare: in passato, infatti, il maestro era visto come una sorta di enciclopedia umana che forniva semplicemente la conoscenza, ma anche colui che doveva disciplinare i bambini e forzarli ad apprendere quando non volevano. Adesso, invece, ci si aspetta che l'insegnante sia una persona comprensiva, che consiglia e, soprattutto, uno che apprende. Questo vuol dire che per facilitare l'apprendimento dei bambini la cosa migliore che un insegnante può fare è quella di essere un buon scolaro, colui che impara nuove cose insieme ai bambini.  

E' importante che il maestro diventi "colui che apprende" ma anche colui che, come esempio attivo, insegni come apprendere nuove cose quando se ne ha bisogno, dal momento che viviamo in un mondo dove la conoscenza sta cambiando molto velocemente. Con le nuove tecnologie e con internet c'è una grande quantità di informazioni: ci si chiede, allora, come si può aiutare i bambini a selezionarle? Bisogna insegnare a cercare le informazioni che servono per i propri propositi, quelle di cui si ha bisogno, che siano efficaci e che servano per fare delle cose utili. Il computer, inoltre, consente di ottenere le informazioni in maniera più veloce rispetto all'utilizzo del libro perché, ad esempio, si "perde" più tempo ad andare in libreria a cercare libri che trattano i temi di nostro interesse che non ad accendere il computer che abbiamo in casa senza doverci spostare.



GLI ASPETTI DI UN SOFTWARE UTILIZZATO DAL COMPUTER


Come detto in precedenza, quello che ci interessa sono le strutture cognitive attivate da uno studente mentre utilizza un computer e solo nel momento in cui le caratteristiche del computer corrispondono alle caratteristiche psicologiche della dinamiche di apprendimento che si vogliono attivare, il software può offrire qualità all'insegnamento. Tre aspetti del software sono:

- Analogicità

- Interattività

- Libertà




ANALOGICITA'


L'analogicità è il grado di affinità con la realtà o meglio il grado di somiglianza con cui lo strumento riproduce la realtà.

In passato l'apprendimento delle informazioni e l'acquisizioni delle competenze avveniva direttamente nella realtà concreta (apprendistato), oggi l'apprendimento si ha in situazioni predisposte (scuola) dove lo studente deve operare non nella realtà ma nelle sue rappresentazioni (libri, carte geografiche ecc.)  

Il documentario, per esempio possiede un elevato grado di analogicità perché riproduce fedelmente forme, immagini e colori e si avvicina tantissimo all'esperienza reale il libro invece, possiede un basso grado di analogicità perché trasmette informazioni nel formato verbale

Quando si parla di analogicità, inoltre, si intende dire che esistono corrispondenze naturali tra realtà e la sua rappresentazione, cioè la realtà stessa non viene ridotta a puro concetto ma mantiene alcune sue caratteristiche. Ad esempio, una rappresentazione non analogica potrebbe essere un simbolo matematico, il quale non ha un rapporto con la realtà, oppure la parola cane che  se andiamo a pronunciarla o a vedere le lettere da cui è composta non ci dà l'idea del cane in carne e ossa.

In realtà una riproduzione analogica non è una fotocopia di elementi della realtà, questo è spiegato dal fatto che la nostra mente, quando si trova ad operare in maniera analogica, non riproduce al suo interno la scena reale ma ci offre un interpretazione dove vengono mantenuti gli aspetti strutturali della realtà.

Nella rappresentazione analogica la conoscenza  può essere comunicata in maniera più accessibile, nel senso che fra gli elementi della conoscenza nella realtà e chi cerca di coglierli vi è un rapporto più naturale, immediato. In sintesi la rappresentazione analogica non ci offre una conoscenza in termini generali, ma ce ne offre una espressa in specifiche situazioni, favorendo il ragionamento intuitivo.

Queste caratteristiche ci permettono di scoprire quali sono i lati positivi della parte analogica del software utilizzato dal computer e potrebbero permettere di risolvere problemi di apprendimento quali:

studente con difficoltà a seguire spiegazioni verbali;

studente che non capisce i contenuti espressi in termini di principi;

studente con difficoltà a passare dal pensiero concreto a quello astratto;

studente che non riesce a seguire un modo di procedere sistematico.

A sua volta la rappresentazione analogica può avere dei limiti:

studente legato agli elementi percettivi dell'analogicità e quindi non capace di elaborarli in termini astratti;

studente con difficoltà nel passare dal caso specifico della rappresentazione analogica alla situazione generale;

studente che è troppo incentivato a ragionare in termini intuitivi a discapito del procedere sistematico.

Parlando di analogicità occorre inoltre citare i software che maggiormente sfruttano la rappresentazione analogica; ad esempio a realtà virtuale, che permette di riprodurre dell'esperienza reale attraverso apparati artificiali, sfruttando ,tramite il computer, le risorse della grafica tridimensionale e stimolando l'immersività. Essa infatti invita verso la costruzione di ambienti, cosa difficile basandosi solo su fotografie, espressione di un solo punto di vista.









LIBERTA'

Quando si parla di libertà si intende la possibilità di movimento del soggetto-fruitore all'interno del software, questa caratteristica è garantita dalla possibilità di esplorare le informazioni sulla base delle proprie curiosità o scopi. Questo avviene grazie all'organizzazione delle informazioni in forma ipertestuale, la quale fa si che i contenuti siano strutturati all'interno di un architettura reticolare anziché lineare e sequenziale: lo studente può costruire il proprio itinerario di navigazione ed elaborare organizzazioni alternative di contenuti, in questo senso la libertà di scegliere un percorso di apprendimento offre la possibilità di liberare la propria creatività e implica la responsabilità personale nei confronti della scelta.

La personalizzazione dell'apprendimento rimanda al concetto di stile, che si riferisce alla modalità di apprendimento, in particolare non al cosa si apprende ma al come. Lo stile di apprendimento è una caratteristica individuale, stabile e trasversale (perché rimane costante al variare della natura degli apprendimenti). Gli stili riguardano il modo in cui gli individui affrontano compiti che richiedono l'attivazione di processi cognitivi.

Nel nostro caso si può affermare che la navigazione di un software ipertestuale consente di selezionare informazioni secondo un organizzazione il più vicino possibile al proprio stile di apprendimento.

Il problema che si viene a porre riguarda l'esistenza di un rapporto tra la libertà, fornita dall'impronta reticolare dell'ipertesto, e lo stile di pensiero dello studente. Trai tanti stili di pensiero occorre citarne due:

stile di pensiero sinistro: collegato a un modo di procedere analitico, centrato sulla logica, sequenziale, portato ad affrontare i compiti uno alla volta;

stile di  pensiero destro: bisogno di avere una visione globale, capacità di fare varie cose contemporaneamente.









L'INTERATTIVITA'
L'interattività dipende dalla misura in cui il soggetto può interagire con il software.

Alcuni programmi richiedono una continua partecipazione del soggetto nel momento in cui bisogna inserire dati, risolvere problemi ecc; altri invece richiedono un ruolo passivo come la semplice lettura o l'ascolto.

Tale interattività si distingue in comportamentale o esteriore e si riferisce alla possibilità che lo studente ha di intervenire nello strumento, e in interattività mentale o interiore e si riferisce alla possibilità di riflessione, rievocazione di esperienze ecc.

Gli strumenti tradizionali hanno un basso grado di interattività invece, gli ipertesti hanno alto grado di interattività.

Il computer in particolare è uno strumento di apprendimento che si colloca in una situazione intermedia dove è vi è una predilezione per il fare, per l'azione in genere. Per riconoscere un ruolo sostanziale a questa azione occorre condividere due assunti:

ammettere l'esistenza di una zona in comune tra la percezione dello stimolo e l'elaborazione cognitiva: parte delle nostre conoscenza sono organizzate su una base pratico-motoria, dunque l'azione è importante ai fini dell'apprendimento perché offre cornici di riferimento dove organizzare mentalmente l'esperienza;

concepire la dinamica di questi due sistemi non come stimolo all'inizio e azione alla fine: l'azione spesso non è la conseguenza di un processo attivato dalla stimolazione, ma essa può aiutarci a interpretare la situazione che abbiamo costruito.

Il computer chiede allo studente di agire attraverso delle operazioni da compiere manualmente, in maniera che venga sostenuta la possibilità di manipolare le realtà che devono essere apprese, affinché avvenga questo non è sufficiente solo l'agire con tastiera o mouse; occorre che tali azioni portino a intervenire sui contenuti che vengono presentati, cioè farli entrare nella rappresentazione offerta dal computer. Alla luce di questa osservazione, l'azione si trova a svolgere una funzione nell'apprendimento in quanto strumento di esplorazione e scoperta, riorganizzazione mentale.

L'interattività racchiude in sè elementi favorevoli che consentono di sostenere l'importanza  della stessa nel processo di apprendimento:

evita che lo studente sia concepito come un semplice ricettore;

fa si che lo studente possa fare qualcosa di diverso dal leggere o ascoltare, come riordinare, trasformare o qualsiasi azione che implichi una rielaborazione;

invita lo studente alla responsabilità delle sue scelte (seppure in un contesto simulato);

invita all'esplorazione;

traduce gli apprendimenti cognitivi in azioni.

Ma possiede anche elementi negativi:

lo studente agisce senza pensare perché è tentato dall'utilizzare le alternative a disposizione in modo casuale;

lo studente compie azioni fisiche a cui non corrispondono azioni mentali;

lo studente fruisce solo degli aspetti esteriori degli ambienti esplorati.

L'interattività è particolarmente incentivata da programmi che, producendo una rappresentazione tridimensionale dei fenomeni, aiutano gli studenti a esperire alcune proprietà fisiche quali forma, misura,distanza.




ALTRI ELEMENTI


Altri elementi sono i contenuti di cui bisogna considerare l'adeguatezza di ciò che il software presenta e non come lo presenta, si dà importanza alla qualità delle conoscenze, delle teorie.

Una delle critiche riguarda spesso proprio la scarsa qualità del contenuto.

L'adeguatezza del contenuto può essere  controllata tramite:

valutazione della correttezza scientifica;

considerare la simmetria dei contenuti del software con i programmi e gli obiettivi della disciplina;

valutare l'adeguatezza del software.

Un altro elemento è l'interfaccia, il carattere grafico deve essere leggibile per la compressione, i colori e le immagini piacevoli,icone e bottoni comprensibili e spesso è proprio l'aspetto grafico a risultare molto carente

Un ultimo elemento è il contesto, bisogna accertarsi che il programma sia compatibile con esso e offra qualcosa di diverso rispetto agli strumenti disponibili con costi minori.







APPRENDIMENTO IN RETE


Attraverso il computer gli studenti hanno la possibilità di sperimentare una nuova visione del sapere che da lineare diventa reticolare.

Attraverso l'ipertesto[7] l'alunno il fruitore diventa un'utente attivo che può muoversi all'interno delle conoscenze, da qui una visione del sapere come insieme di argomentazioni che portano a diverse prospettive (multiprospettico vedere foglio spesso). Conoscere significherà quindi sempre più "navigare" in un mare sterminato di informazioni e di conoscenze, operando in tempo reale e vanificando così il tempo e le distanze. Entrare in rete porterà ad una continua relazione di scambio con altri individui, trasformando il nostro mondo relazionale in una forma astratta e ricca di simboli.

L'intera nostra specie si avvia a configurarsi come un immenso computer, o secondo l'immagine che ne trasmettono le scienze cognitive, come un cervello globale, dove i neuroni, i nodi sono rappresentati dai cervelli individuali, interconnessi via cavo o via etere, dove il messaggio non è nei contenuti , ma nella stessa configurazione del sistema. La nostra concezione tradizionale della conoscenza, centrata sul linguaggio, si confronta ormai con una concezione molto diversa, centrata sul cervello, una concezione che non assegna al linguaggio nessun ruolo fondamentale[8].

A livello didattico, una delle modalità più efficaci di apprendimento on-line è il learning by doing, una particolare strategia di acquisizione di conoscenza basata sull'apprendimento attraverso il fare, mettendo in pratica le nozioni apprese e sistematizzandole attraverso connessioni tra concetti, rimandati al mondo quotidiano ed elaborazioni di dati concretamente visibili in rete[9]. Partendo dal fatto che l'assimilazione è un processo fortemente emozionale e partecipativo, mentre la riflessione, cioè l'elaborazione di quanto si è appreso è invece un processo individuale, alcuni studiosi hanno focalizzato l'attenzione sulla necessità di fornire un ambiente collettivo rispetto ad uno individuale dove l'impatto con l'ambiente è attutito dal fatto di vedere altre persone nella stessa situazione con le quali si possono condividere informazioni e stati emotivi: la creazione di un'intelligenza collettiva e connettiva.




RUOLO DELL'INSEGNANTE/FORMATORE


A questo punto ci si chiede come si trasforma la figura dell'insegnante/formatore? Il suo ruolo passa da quello di "dispensatore di informazioni" a facilitatore del cognitivo", che sa quanto sia importante, ai fini dell'efficacia del sapere, un ambiente dove il Sé può essere messo alla prova in modo protetto durante la sua crescita. Naturalmente questa figura che ancora oggi non viene definita professionalmente anche se oggi si parla di media educator, deve avere una profonda conoscenza dei mezzi di comunicazione, dei loro meccanismi ed altre competenze come quello di essere in grado di pianificare la didattica e di partecipare al progetto per gli studenti, valutando i risultati finali e occupandosi dell'ambiente emotivo e sociale che si crea nella comunità. Empatia, mettersi in discussione che sono in comune con l'insegnante tradizionale.

Il libro oggetto della nostra riflessione ci aiuta ad attivare strategie come il Giornale di bordo che nell'attività didattica aiuta a riflettere su COME e PERCHE' si sta facendo quella tal cosa. Questo consiste in 5 sezioni:


OBIETTIVI

ANTICIPAZIONI

PIANIFICAZIONE

MONITORAGGIO

ESPERIENZA


Inoltre si modifica anche la modalità dell'insegnamento-apprendimento per esempio cambia il ruolo dell'insegnante  che da trasmettitore di conoscenze diviene organizzatore di processi di ricerca delle conoscenze.



CONCLUSIONI

In questo nostro elaborato abbiamo voluto mettere in evidenza il principale messaggio letto tra le righe del testo "Imparare con il computer": riflettere sulle potenzialità del software didattico per costruire una visione dello stesso, essere in grado di attuare delle strategie di problem-solving e acquisire consapevolezza con lo scopo di ottenere risultati positivi anche nel mondo reale. Abbiamo visto come sia importante avere coscienza, consapevolezza del nostro modo di pensare per poter agire meglio nella realtà che ci circonda e per poterci autocontrollare in essa. Il computer, infatti, oggi viene utilizzato come uno dei principali strumenti di conoscenza del mondo.

In quanto futuri educatori professionali abbiamo voluto ricordare e ricordarci, nelle pagine precedenti, che il computer viene paragonato al cervello umano ma c'è una sostanziale differenza: l'uomo è dotato di intelligenza, il computer no.  Quest'ultimo, infatti, non fa niente che non gli venga detto di fare; esso realizza le potenzialità che noi gli attribuiamo. Di qui l'importanza, nell'utilizzo del computer quale strumento didattico, di conoscere, capire e saper "fare" con esso avendo ben chiari gli obiettivi, le finalità che si vogliono raggiungere sia da parte degli insegnanti/formatori, sia da parte degli studenti.

Riteniamo che, nella realtà odierna ormai quasi tutta tecnologizzata, sia fondamentale una "alfabetizzazione" corretta e sana di questo strumento per un suo utilizzo proficuo soprattutto da parte degli studenti, ma crediamo anche che debbano essere rispettate e valorizzate le potenzialità individuali. Siamo dell'avviso che con il computer si possa imparare a "fare" tante cose e che, nell'ambito della didattica scolastica/extrascolastica, sia necessario fare acquisire ai fruitori dello stesso la consapevolezza che sono essi stessi, il loro atteggiamento e l'uso che ne fanno a creare la differenza. A questo punto, sottolineiamo quello che dovrebbe essere il ruolo dell'insegnante /formatore nell'approccio all'uso del computer da parte degli studenti e dei bambini (oggi con le varie leggi a partire già dalla scuola elementare) ancora in via di sviluppo, soprattutto a livello cognitivo. E' importante, infatti, che l'insegnante/formatore si ponga come "colui che apprende" insieme ai bambini e che, soprattutto, sappia "che cosa", quali abilità cognitive voglia far acquisire e potenziare nei suoi alunni.
















BIBLIOGRAFIA



A. Antonietti,M. Cantoia, Imparare con il computer. Come costruire contesti di apprendimento per il software, Erickson, Trento, 2001.


L. Camaioni, P. Di Blasio, Psicologia dello sviluppo, Il Mulino, Bologna, 2002.


D. Goleman, Intelligenza emotiva, Rizzoli, Milano, 2001.


P.Legrenzi, Manuale di Psicologia generale, il Mulino, Bologna, 1997.


D.R. Shaffer, Psicologia dello sviluppo, Piccin, Padova, 1997.

LINKOGRAFIA



Sono stati visitati i seguenti siti Internet:


www.unicatt.it/spaee/materiali




D.R. Shaffer, Psicologia dello sviluppo, Piccin, Padova, 1997.

L. Camaioni, P. Di Blasio, Psicologia dello sviluppo, Il Mulino, Bologna, 2002.

D. Goleman, Intelligenza emotiva,Rizzoli, Milano, 2001

P.Legrenzi, Manuale di Psicologia generale, il Mulino, Bologna, 1997.

www.unicatt.it/spaee/materiali

Feedback (controreazione): termine derivato dalla cibernetica; in psicologia indica la possibilità per l'individuo di modificare la propria azione in rapporto all'informazione di ritorno ricevuta. Per esempio, la riuscita di un'azione o il suo fallimento ci spingerà a variare il nostro comportamento.

Ipertesto:si tratta di una struttura "aperta", costruita come una rete i cui nodi sono costituiti da frammenti compiuti di informazione multimediale; tra le varie parti che compongono l'ipertesto vi sono dei collegamenti (link) che il lettore può attivare, realizzando così un proprio percorso di lettura. L'ipertesto apre un gran numero di percorsi differenziati che il lettore può di volta in volta scegliere costruendo così, a seconda degli interessi particolari, un progetto di consultazione ogni volta differente.

www.unicat.it

Rivista, Mente e cervello n.6 anno 2003






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