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IL RUGBY - STORIA, CAMPO DI GIOCO, LA PORTA E IL PALLONE

educazione fisica

















Diana Teggi

Classe 3^F  a.s. 2005-2006








Il rugby è un gioco bestiale per soli gentleman, inventato dagli inglesi ma dominato dai paesi dell'emisfero australe. Andiamo alle origini dello sport più amato del mondo anglosassone. Il rugby è nato quasi per caso nel 1823. William Ellis uno studente del College di Rugby, cittadina dell'Inghilterra, stava partecipando ad una partita di calcio, che come noto consente l'avanzamento della palla solo calciandola, escludendo l'uso delle mani. Ellis, mortificato dal fatto di non saper calciare abilmente la palla, la prese proprio con le mani e la portò a fine campo. L' accaduto sebbene contrario al regolamento non passò inosservato e quando la cosa fu discussa si cominciò ad usare la denominazione "così giocano a Rugby", finalmente cambiata in seguito con "il gioco del Rugby".


Fu deciso di sperimentarlo e fu deciso altresì di introdurre la regola per la quale un giocatore potesse correre con la palla tra le mani se l'avesse presa al volo o al primo rimbalzo. I giocatori che provarono il neonato sport lo apprezzarono subito. Nel 1841 il Rugby College adottò ufficialmente il gioco omonimo. Durante i successivi anni moltissime altre scuole si fecero contagiare da questa febbre, fino a che fu necessario organizzare un incontro per 727j91h standardizzare e modernizzare le regole. Fu anche in questo periodo che molte federazioni nazionali presero forma. Nel 1987 fu istituita la Coppa del Mondo con 14 nazionali a prendervi parte. In effetti il rugby è stato l'ultimo degli sport di massa ad istituire un proprio campionato del mondo, principalmente perchè l'IRB (International Rugby Board) temeva che facendo una cosa simile prima o poi si sarebbe arrivati al rugby professionistico (come in effetti è successo in tutto il mondo). La competizione appena nata ebbe comunque un grande successo da subito. Il dato più significativo della Prima edizione furono i 600 milioni di telespettatori complessivi. Anche i pubblicitari cominciarono ben presto ad amarla, dato che in molte nazioni, ma in particolare Regno Unito, Francia e Australia il rugby era lo sport della classe media. Il rugby riuscì ad affermarsi come sport a livello mondiale. Poi è storia recente.






Il terreno è la superficie totale di gioco, indicata nella pianta. Esso comprende: il campo di gioco è l'area (come indicato nella pianta) delimitata dalle linee di meta e dalle linee di touch. Queste ultime linee non fanno parte del campo di gioco perché quando il pallone entra in queste parti si considera morto e quindi non più giocabile.


L'AREA DI GIOCO è composta dal campo di gioco e dalle aree di meta (come indicato nella pianta). Le linee di touch, di touch di meta e di pallone morto non fanno parte dell'area di gioco.

Il RECINTO DI GIOCO comprende l'area di gioco ed uno spazio intorno ad essa, largo non meno di 5 metri dove possibile, che viene identificato come area perimetrale.

L'AREA DI META è la superficie del terreno delimitata dalla linea di meta, dalla linea di pallone morto e dalle linee di touch di meta. Essa include la linea di meta, ma non include la linea di pallone morto e le linee di touch di meta.

"L'AREA DEI 22m" è la superficie di gioco delimitata dalla linea di meta e la linea dei 22 metri, essa include la linea dei 22 metri, ma è esclusa la linea di meta.

Superficie del recinto di gioco

La superficie è inerbata, ma se questo non è possibile può essere di argilla o sabbia, assicurandosi che non sia pericolosa.

Qualsiasi superficie permanentemente dura, per esempio asfalto o cemento, è proibita perché pericolosa per i giocatori.


Dimensioni richieste per il campo di gioco

Il campo di gioco non deve eccedere i 100 metri in lunghezza ed i 70 metri in larghezza. Ciascuna area di meta non deve eccedere i 22 metri in lunghezza ed i 70 metri in larghezza.

La lunghezza e la larghezza dell'area di gioco devono avvicinarsi il più possibile alle dimensioni indicate. Tutte le aree sono di forma rettangolare.

La distanza tra la linea di meta e la linea di pallone morto, dove possibile, non deve essere inferiore a 10 metri.


Linee dentro il campo di gioco

Linee continue

Sono: le linee di pallone morto e le linee di touch di meta, entrambe sono all'esterno delle aree di meta.

le linee di meta, che sono all'interno dell'area di meta, sono fuori dal campo di gioco;

le linee dei 22-metri; che sono parallele alle linee di meta;

la linea di metà campo che è parallela alle linee di meta; e

le linee di touch che sono fuori dal campo di gioco.


Linee tratteggiate.

Sono le linee dei 10-metri, che vanno da una linea di touch all'altra, a 10 metri da ciascun lato della linea di centro campo e parallela ad essa; e

le linee dei 5-metri, che vanno da una linea di meta all'altra, parallele alle linee di touch.

Tratti di Linea.

Sono sei linee, ciascuna lunga un metro, a 5 metri da ciascuna linea di meta, collocate a 5 metri e a 15 metri da ciascuna linea di touch e una davanti ad ogni palo della porta;

sette tratti di linea, ciascuno lungo un metro, a 15 metri da ciascuna linea di touch, che intersecano le linee dei 22-metri, le linee dei 10 metri e la linea di metà campo e terminano sulle linee di meta,

un tratto di linea lungo mezzo metro che interseca il centro della linea di metà campo.


LA PORTA E IL PALLONE


Dimensioni dei pali della porta e della barra trasversale

La distanza fra i due pali della porta è di 5,6 metri.

La barra trasversale è disposta fra i due pali della porta in modo che il suo bordo superiore sia a 3 metri dal terreno, anche se provvista di imbottitura.

L'altezza minima dei pali della porta è di 3,4 metri.


Il pallone

Forma: il pallone deve essere di forma ovale e composto da quattro pannelli.

Dimensini: lunghezza 280 - 300 mm, circonferenza massima 760 - 790 mm, circonferenza minima 580 - 620 mm. Peso: 440 grammi

Materiali: cuoio o materiale sintetico simile al cuoio. Può essere trattato per renderlo resistente al fango e facile da controllare.

Palloni di dimensioni e pesi ridotti: le dimensioni ed il peso del pallone possono essere ridotti nel caso di partite tra squadre delle categorie previste.



LA SQUADRA E I RUOLI DEI GIOCATORI

Composizione della squadra

Ogni squadra è composta di un massimo di 15 giocatori schierati in campo, più 7 in panchina. In ogni gara sono previste un massimo di 4 sostituzioni. Fino a qualche anno fa la sostituzione tecnica non era nemmeno contemplata dal regolamento: uscire malconcio era una vergogna. Questa è la traduzione dei termini con i quali gli anglosassoni identificano i giocatori:


Prop

pilone


Hooker

tallonatore


Prop

pilone


Lock (2nd row)

seconda linea centro


Lock (2nd row)

seconda linea centro


Flanker

terza linea


Flanker

terza linea


8th man

numero 8 terza linea centro


Scrum-half

mediano di mischia


Fly-half

mediano d'apertura


Weak-side wing

tre quarti ala


Inside center

tre quarti centro


Outside center

tre quarti centro


Strong-side wing

tre quarti ala


Fullback

estremo

Disposizione dei giocatori

Gli otto giocatori che costituiscono prima,seconda e terza linea sono definiti piloni: i piloni sono quelli che si contendono le mischie e le rimesse laterali. La mischia può essere chiusa o aperta: a una mischia  partecipano minimo 5 giocatori per parte e minimo altri 5 stanno vicino sin quando avviene l'apertura del gioco mentre a una mischia aperta partecipano uno o più giocatori in piedi a diretto contatto con l'avversario quando il pallone è a terra. Il tallonatore ha un ruolo importante: quello di spingere la palla fuori della mischia con i piedi. Nello schieramento in campo dietro i piloni stanno i due mediani ,dietro i mediani stanno quattro trequarti e dietro i trequarti c'è un estremo.

Questa è una rappresentazione schematica dello schieramento in campo, I numeri si riferiscono alla tabella precedente.

linea d'invio__________ ______ ____ ________

1 2 3

linea dei 10 metri__________ ______ ____ ___

4 5
6 8 7
10 9

linea dei 22 metri__________ ______ ____ ___

11 12 13 14
15

linea interna di meta__________ ______ ____

area di meta

linea esterna di meta__________ ______ ____

EQUIPAGGIAMENTO DEI GIOCATORI


Per equipaggiamento dei giocatori si intende tutto ciò che i giocatori indossano.

L'equipaggiamento dei giocatori è composto dalla maglia, dai calzoncini, dagli indumenti intimi, dai calzettoni e dalle scarpe.

Articoli aggiuntivi all'equipaggiamento: un giocatore può indossare, sotto i calzettoni protezioni per le caviglie e parastinchi, protezioni per le spalle, mezzi guanti (guanti senza dita), un apparecchio per i denti o un paradenti,un caschetto di materiale soffice e sottile.

In aggiunta agli oggetti prima indicati, le donne possono indossare protezioni per il petto realizzate in materiale soffice e sottile che può essere incorporato nell'abbigliamento in modo che la protezione copra solo le spalle e/o la clavicola e/o il petto.









DURATA DELL'INCONTRO


Un incontro non dura più di ottanta minuti più il tempo di recupero, il tempo supplementare e qualsiasi altra situazione particolare. L'incontro e' suddiviso in due tempi, di uguale durata, di non più di 40 minuti di gioco ciascuno.



Intervallo

A metà gara le squadre invertono il campo. Ci sarà un intervallo di non più di 10 minuti. La durata dell'intervallo è stabilita dall'organizzatore dell'incontro, dalla Federazione o dall'ente riconosciuto avente giurisdizione sulla partita. Durante l'intervallo le squadre, l'arbitro ed i giudici di linea possono lasciare il recinto di gioco.


Tempo di recupero


Il tempo di recupero può è dovuto ai seguenti motivi:

Infortunio.

Sostituzione dell'abbigliamento dei giocatori.

Rimpiazzo e sostituzione dei giocatori.

Tempo concesso ad un giudice di linea per riportare all'arbitro le situazioni di antigioco.



Tempi supplementari

Un incontro può durare più di ottanta minuti se la Federazione ha autorizzato l'effettuazione dei tempi supplementari in caso di un incontro finito in parità in gara singola ad eliminazione diretta.

UFFICIALI DI GARA

Ogni incontro è sotto il controllo degli Ufficiali di Gara: l'Arbitro ed i due Giudici di Linea. In aggiunta ad essi, se autorizzati dall'organizzatore dell'incontro, possono esserci: l'arbitro e/o il giudice di linea di riserva, un addetto che utilizza apparecchiature tecnologiche per assistere l'arbitro nel prendere decisioni, un cronometrista, il medico dell'incontro, i medici delle squadre, i componenti non giocatori delle squadre e i raccattapalle.

Giocatori che contestano una decisione dell'arbitro.

Tutti i giocatori devono rispettare l'autorità dell'arbitro. Non devono contestare le decisioni dell'arbitro. Devono smettere di giocare immediatamente, quando l'arbitro fischia, ad eccezione del calcio di inizio.

Arbitro che modifica una sua decisione.

L'arbitro può modificare una sua decisione, quando un giudice di linea ha alzato la bandierina per segnalare un touch oppure un fallo di antigioco.

IL GIOCO

Lo scopo del gioco è segnare meta oppure conquistare altri punti attraverso tiri in porta. Vince la squadra che alla fine dell' incontro ha totalizzato più punti.

Come si passa la palla

La palla può essere passata da un giocatore all'altro con le mani, in questo caso solo all'indietro. Correre avanti e passare all'indietro prima che il tuo avversario ti faccia assaggiare il fango. Oppure calciandola, questa volta anche in avanti.

Placcaggio

Solo il giocatore che ha la palla può essere placcato, gli altri non devono subire ostruzioni di alcun tipo, altrimenti un fallo è fischiato (ma in generale l'arbitro non ha mai troppo da fare: il codice d'onore dei rugbymen è ferreo). Se ti macchi di una scorrettezza, non ti preoccupare, subirai presto la vendetta degli avversari. Verrai calpestato e sbattuto per terra, per farti riflettere. Non verrai aiutato dai tuoi compagni: il principio dell'autodisciplina è praticato sempre.

Quando un giocatore è placcato e ha uno o tutte e due le ginocchia a contatto col terreno, o è seduto sul terreno o è sopra ad un giocatore, il quale è a contatto con terreno deve:

passare la palla

lasciare andare la palla

spostarsi dalla palla.

Mischia

La mischia : è un'azione collettiva per riprendere il gioco dopo una interruzione per determinate infrazioni. In genere è formata dagli otto avanti delle due squadre che si spingono a testuggine. Quando un giocatore si lega ad un compagno di squadra deve utilizzare l'intero braccio dalla mano alla spalla per afferrare il corpo del compagno di squadra a/o sotto il livello dell'ascella. Appoggiare una mano su un giocatore non è sufficiente per essere considerato legato.

Ci sono due formazioni di mischia adottate dalle diverse squadre:

a) La formazione 3-2-3 (metodo inglese)

b) La formazione 3-4-1 (metodo sudafricano e australiano).

La prima permette una spinta più compatta; nella seconda l'uscita del pallone avviene più facilmente perché passa attraverso due sole linee di piedi; inoltre ha il vantaggio che il giocatore "ala" può rapidamente staccarsi dalla mischia quando il pallone è perduto.

Solamente tre giocatori possono formare ciascuna prima linea della mischia. Il pallone viene introdotto nella mischia dal "mediano di mischia" che lo lancia con ambedue le mani dalla distanza di un metro facendolo cadere sul terreno immediatamente oltre il primo giocatore più vicino; a mezzo della spinta i giocatori se ne contendono il possesso. Mentre il pallone è in mischia nessun giocatore lo deve toccare con le mani, una volta uscito il pallone viene raccolto generalmente dal mediano di mischia e il gioco riprende.

Le irregolarità per cui l'arbitro comanda una mischia sono:

Il non avanzare della squadra e il passaggio in avanti;

Rimessa laterale non conforme al regolamento;

La non osservanza delle regole per l'esecuzione dei "calci";

Il fuori;

Pallone o giocatore con pallone che toccano l'arbitro, ecc..

Vantaggio

Il vantaggio è una condizione per la quale l'arbitro non fischia il fallo se la squadra che lo ha subito ha comunque un chiaro e netto vantaggio in termini di possesso di palla o vantaggio territoriale.

Fuorigioco

All'inizio della gara tutti i giocatori sono in gioco. Mentre la gara si svolge i giocatori possono trovarsi in una posizione di fuori gioco. In generale un giocatore è in fuori gioco perchè si trova (con tutti e due i piedi) oltre la palla appena giocata da un componente della sua squadra. Questi giocatori, quindi, possono essere sanzionati a meno che non ritornino di nuovo in gioco. Fuori gioco significa che un giocatore è temporaneamente escluso dal gioco, tale giocatore è sanzionabile se prende parte al gioco. Un giocatore può essere rimesso in gioco sia dall'azione di un compagno di squadra, sia dall'azione di un avversario. Durante la mischia un giocatore è in fuori gioco perchè rimane oltre o avanza oltre la prima linea formata dai suoi compagni.

Antigioco

Antigioco è qualsiasi azione che una persona compie all'interno del recinto di gioco che è contro la lettera e lo spirito delle Regole del Gioco. Questo comprende l'ostruzionismo, il gioco sleale, i falli ripetuti, il gioco pericoloso ed il comportamento antisportivo.



Touch

Il pallone è in touch quando, non in possesso di un giocatore, tocca la linea di touch oppure qualsiasi cosa o persona su o oltre la linea di touch.

Il pallone è in touch, quando il giocatore che n'è in possesso tocca (o il pallone tocca) la linea di touch oppure il terreno oltre la linea di touch.

Il pallone è in touch se un giocatore che prende il pallone ha un piede sulla linea di touch o sul terreno oltre tale linea.

Linea di rimessa in gioco è una linea immaginaria, nel campo di gioco, perpendicolare alla linea di touch passante per il punto in cui il pallone sarà rimesso in gioco.

Il gioco del touch

Lo scopo del gioco del touch è quello di far riprendere il gioco rapidamente, in modo sicuro e leale, dopo che il pallone è andato in touch, con il lancio del pallone in mezzo a due linee di giocatori.

Giocatori nell'allineamento. I giocatori che formano le due linee definiscono l'allineamento.

Ricevitore. Il ricevitore è il giocatore che si trova nella posizione di ricezione del pallone quando i giocatori dell'allineamento passano o deviano il pallone fuori dalla linea di rimessa in gioco. Qualsiasi giocatore può essere il ricevitore, ma ogni squadra può avere solo un ricevitore.

I giocatori che prendono parte al gioco del touch sono il lanciatore ed il suo diretto avversario, i due ricevitori e i giocatori dell'allineamento. Tutti gli altri giocatori che non partecipano al gioco del touch devono stare ad almeno 10 metri dalla linea di rimessa in gioco, oppure su o dietro la loro linea di meta se è più vicina, fino alla conclusione del gioco del touch.

Maul

Un maul si forma quando un giocatore portatore del pallone è trattenuto da uno o più avversari con uno o più suoi compagni di squadra legati a lui.

Tutti i giocatori coinvolti devono essere sui propri piedi e muoversi verso un'area di meta. Il gioco aperto si è concluso.

Dove. Un maul si forma solo in campo di gioco. Come. I giocatori devono essere suoi propri piedi.

Riassumendo il maul: almeno tre giocatori; tutti sui propri piedi, il portatore del pallone ed un giocatore per ciascuna squadra.

Cartellino giallo, cartellino rosso, giocatore espulso definitivamente

Quando un giocatore è ammonito e temporaneamente espulso l'arbitro gli mostrerà un cartellino giallo.

Quando un giocatore è espulso l'arbitro gli mostrerà un cartellino rosso.

Un giocatore espulso definitivamente non deve più prendere parte alla gara.

SISTEMA DI PUNTEGGIO

Ogni meta realizzata vale 5 punti. Una meta si realizza depositando con una mano o le mani il pallone nell'area di meta avversaria direttamente: non si può appoggiare prima il gomito e poi depositare il pallone con mano.

La squadra che ha realizzato una meta ha diritto a un calcio di conversione o trasformazione che vale 2 punti: il calcio s'effettua dalla posizione perpendicolare al punto di realizzazione della meta con lo scopo di far superare al pallone la sbarra trasversale della porta.

Altri tipi di calci sono quelli di punizione e di rimbalzo (drop) che se realizzati danno diritto a 3 punti. Il calcio di punizione come quello di conversione viene definito piazzato in quanto il pallone è fermo sul campo invece il drop avviene durante un'azione di gioco dopo aver fatto rimbalzare il pallone sul campo.






RAMIRO PEZ

Scheda tecnica


Ruolo

Mediano d'apertura


Nazionale

Italia


Debutto in nazionale



Ritiro dalla nazionale



CAPS in nazionale



Punti segnati in nazionale



Club

Perpignan


Sei Nazioni disputati



Coppa del mondo disputati



Ramiro Pez, giocatore di rugby italiano; ruolo mediano d'apertura.

Nato il 6 dicembre a Cordoba (Argentina). Ha indossato la maglia della Nazionale italiana per la prima volta l'8 luglio nella partita Samoa-Italia (43 a 24 per i samoani).
Tornato in Azzurro in occasione del tour 2005 in Argentina ed Australia.Nel giro Azzurro sia sotto Brad Johnstone che sotto John Kirwan, non ha preso parte alla Coppa del Mondo del 2003 dopo aver giocato parte del Sei Nazioni di quell'anno e due dei tre test di preparazione alla rassegna iridata australiana. Nel ha vinto lo scudetto con la Rugby Roma. Dopo aver militato nella Premiership inglese con il Bath ed i Leicester Tigers,
attualmente gioca nel Top 14 francese con il Perpignan.

Dati fisici

  • altezza m 1,78
  • peso forma kg 86.

Statistiche

  • Presenze in nazionale italiana (CAP): 20.
  • Sei Nazioni disputati: 2003.
  • Punti segnati in Nazionale: 140.

Squadre

  • Roma
  • Rotterham
  • Leicester Tigers
  • Bath
  • Castres Olympique
  • Perpignan

MARK CUETO

Scheda tecnica


Ruolo

Ala


Nazionale

Inghilterra


Debutto in nazionale



Presenze in nazionale



Punti segnati in nazionale



Club

Sale Sharks


Sei Nazioni disputati



Mondiali disputati



Punti segnati in nazionale




Mark Cueto, giocatore di rugby inglese; ruolo ala.

Nato il 26 dicembre a Workington. Ha indossato la maglia della Nazionale inglese per la prima volta il 13 novembre 2003 contro il Canada (70-0 per gli inglesi).

Dati fisici

  • Altezza m 1,83
  • Peso forma kg 93

Statistiche

  • Presenze in nazionale inglese: 11.
  • Punti segnati in nazionale: 45 (9 mete).
  • Sei Nazioni disputati: 2003, 2004, .
  • Mondiali disputati: 2003

Squadre

  • Altrincham Kersal 1999-2003
  • Sale Sharks 2003-




























JONAH LOMU

Scheda tecnica


Ruolo

Ala


Nazionale

Nuova Zelanda


Debutto in nazionale



Ritiro dalla nazionale



CAPS in nazionale



Punti segnati in nazionale



Club

Cardiff Blues


Tri Nations disputati



Coppa del mondo disputati



Jonah Lomu (nato il 12 maggio , ad Auckland, Nuova Zelanda) è un giocatore di rugby neozelandese, giocatore degli All Blacks, la nazionale di rugby neozelandese.

Giocatore dal fisico imponente (196 cm per 120 kg) ricopriva il ruolo di ala destra. Nonostante la sua mole imponente, era un giocatore molto veloce (correva i 100 metri in 10 secondi e 8 decimi) e molto agile. Si mette in evidenza nella nazionale di Rugby a 7 ed esordisce nella nazionale di Rugby a 15 della Nuova Zelanda a soli 19 anni il 26 giugno in una partita con i francesi ma è nel mondiale del che si impone all'attenzione: un ventenne che ,grazie alle sue 4 mete nella semifinale contro l'Inghilterra, guida gli All Blacks alla finale persa con i sudafricani ai tempi supplementari.Per il mondiale del 1995 fu nominato miglior giocatore del torneo e per quello del risultò primatista di mete realizzate:8 in cinque partite disputate. Nel Super 12 ha disputato molti campionati nella squadra Wellington Hurricanes e in nazionale la sua ultima presenza è del 23 novembre in una partita con i gallesi. Recentemente, non ancora trentenne, Lomu è stato costretto ad abbandonare l'attività agonisitca a causa di una rara malformazione ai reni, che gli impediva di poter giocare e, soprattutto, lo costringeva a sottoporsi alla dialisi quotidiana. Ha subito un difficile intervento che dovrebbe farlo guarire permettendogli di tornare a solcare i campi di gioco. Ha ripreso nuovamente a giocare nella Celtic League con la squadra gallese Cardiff Blues.

Statistiche in nazionale

  • Presenze: 63
  • Mete realizzate: 37
  • Punti segnati: 185
  • Coppe del mondo disputate: 2 ( , )

COS' E' L' HAKA

Se il simbolo del rugby sono gli All Blacks, è indubbio che il simbolo degli All Blacks è l'haka. Il popolo Maori ha sempre eccelso nell'arte della haka, che è il termine generico per indicare danza. Una definizione fu data da Alan Armstrong nel suo libro "Maori Games and Haka":

"L' haka è una composizione suonata con molti strumenti. Mani, piedi, gambe, corpo, voce, lingua, occhi... tutti giocano la loro parte nel portare insieme a compimento la sfida, il benvenuto, l'esultanza, o il disprezzo contenute nelle parole." "E' disciplinata, eppure emozionale. Più di ogni altro aspetto della cultura Maori, questa complessa danza è l'espressione della passione, vigore e identità della razza. E', al suo meglio, un messaggio dell'anima espresso attraverso le parole e gli atteggiamenti.".

Uno dei "ritornelli" iniziali che il leader della haka urla prima degli altri compagni è mostrato qui di seguito. Queste parole significano semplicemente a ricordare a coloro che la devono eseguire il comportamento da tenere durante l'esibizione, appunto.

Ringa pakia
Uma tiraha
Turi whatia
Hope whai ake
Waewae takahia kia kino
Batti le mani contro le coscie
Sbuffa col petto
Piega le ginocchia
Lascia che i fianchi li seguano
Sbatti i piedi più forte che puoi

Dovrebbero essere urlate in una maniera feroce, al fine di instillare forza e determinazione agli esecutori, in modo che la eseguano con la giusta dose di potenza e forza.

E' importante capire che le haka più eccitanti non sono quelle in cui tutti i partecipanti sono sincronizzati, ma quelle in cui dimostrano spontaneità e creatività nell'interpretare le parole

L' HAKA E IL RUGBY

Tipica degli All Blacks è la "Ka Mate", un tipo di "Haka", che ha lo scopo di intimorire gli avversari prima d'ogni partita. Il rituale è ormai divenuto celebre in tutto il mondo e fa parte dello show offerto dalla squadra della Nuova Zelanda, che inizia prima ancora della partita di rugby vera e propria. La prima haka fu eseguita dalla squadra di rugby dei Nativi neozelandesi durante il tour nel Regno Unito del 1888-89: non è chiaro se fosse o meno la Ka Mate ma è probabile. Ci furono difficoltà a ingaggiare un sufficiente numero di Maori e così un paio di pakeha (neozelandesi bianchi) furono inclusi per completare la squadra.

La prima performance della haka fatta dall'"originale" squadra neozelandese fu tenuta nel tour del 1905. Fu anche in quell'occasione che si cominciò ad usare il termine "All Blacks". Termine che deriva da un refuso: il giornalista aveva definito la squadra come composta da tutti "all backs", cioè tutti i giocatori erano agili e veloci, ma il tipografo inserì la "l" per errore.

Le parole della Ka Mate, la Haka per eccellenza, non hanno una connessione col rugby, dato che sono state composte per tutt'altra ragione, come visto più sopra. Quindi, nel caso degli All Blacks, la "libera" traduzione della sfida dell' haka può essere così scritta:

"Noi siamo gli All Blacks, del popolo della Nuova Zelanda."

"Qui siamo a sfidarvi."

"Vi onoreremo giocando al limite"

"Fino a che i nostri cuori e le nostre forze si impongano su di voi."

"Sarà molto difficile batterci."

"Whiti te ra! Hi!"




















La ragione principale per la quale ho deciso di svolgere questa ricerca sullo sport del rugby, è nata guardando in televisione le partite della nazionale. Il gioco mi ha affascinato con le sue mosse spettacolari e per l' impegno agonistico dei giocatori perciò ho deciso di approfondire le mie conoscenze in materia.


Pur essendo, il rugby, uno sport molto fisico e con contatti violenti ammiro che, nonostante questo, i giocatori non riserbano rancore l'un l'altro dimostrando che il ferpley anche ai massimi livelli agonistici può esistere.


Non di seconda importanza è il fattore della spettacolarità di questo sport, dai giocatori che issano i loro compagni per raggiungere meglio il pallone nel gioco del touch ad altri che si tuffano letteralmente in questa immensa piscina verde per fare meta.


L' effetto scenografico che si crea nello stadio è stupefacente le tifoserie appassionate dipingono gli spalti di vivaci colori in contrapposizione con il verde scintillante del campo.


Le polemiche sui possibili errori arbitrali e le risse fra i tifosi sono rare in quanto l'arbitro è il solo giudice dei fatti accaduti nel campo e non sono ammesse discussioni. Tutto questo rende allo spettatore l'incontro più gradevole e non intercalato da continue interruzioni e perdite di tempo a causa di contestazioni, come invece accade nel calcio.


Inoltre preferisco notevolmente gli sport di squadra a quelli individuali, perché la cooperazione si rivela più stimolante e proficua per la formazione dell' individuo.


Sebbene questo sport mi attira e lo considero molto bello non mi avvento a praticarlo in quanto lo ritengo, comunque, troppo cruento e non ho abbastanza coraggio per rischiare lesioni permanenti al mio fisico.







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