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VIDEOGAMES
La 'realtà virtuale' nacque da un ambiente di ricerca scientifica in cui ci si era già proposti il compito di sfidare la televisione: il che accadde proprio con i videogiochi; fu la Nintendo, e non la Atari come molti credono, a riuscire nell'impresa. Ma ciò che rese straordinaria questa sfida, ciò che le impresse una spinta avventurosa e aggressiva, fu il fatto che essa veniva da un ambiente di ricerca fondato su basi commerciali, e che tuttavia concedeva ai suoi ricercatori quelle libertà di tipo accademico che consistono nel lavorare 'per la gloria', senza scopi pratici immediati, anziché lavorare in vista di prodotti specifici. Il risultato fu che tutte quelle ricerche non erano soggette a nessuno dei normali controlli accademici, e quindi a nessun lavoro sperimentale coordinato volto a verificare le ipotesi confermate da altri laboratori. I lavori più interessanti uscivano di preferenza su riviste del tipo di 'Scientific American' anziché su riviste accademiche come 'Science' o 'Nature'.
Facciamo un passo indietro nel tempo. Tra la fine del 1948 e l'inizio del 1949 i ricercatori cominciarono a 'giocherellare' con gli schermi degli oscilloscopi che servivano a visualizzare le informazioni del sistema, e notarono che fornendo le appropriate istruzioni al computer, era possibile manipolare gli schermi fino a creare certe traiettorie. I ri 616d36g cercatori erano riusciti a far sì che un puntino si comportasse come una palla e anzi, che fosse a tutti gli effetti una palla. Questo risultato venne rivendicato come primo esempio di 'controllo interattivo uomo-macchina del display', e anche come primo videogioco computerizzato. In confronto ad altre scoperte tecnologiche, né il gioco della palla né il cannone di luce potevano definirsi particolarmente rivoluzionari, ma dimostravano due fra le più importanti possibilità offerte dai calcolatori veloci: l'impiego della matematica pura per simulare una dinamica reale e la possibilità per l'uomo di interagire con queste simulazioni. Sono questi, naturalmente, i due elementi che stanno alla base della simulazione al computer e della realtà virtuale. Scoprendo i principi della simulazione al computer quei ricercatori avevano compiuto qualcosa che per importanza è da paragonare alla scoperta del cinematografo. Per simulare occorre qualcosa in più di una semplice imitazione, più della capacità di produrre azioni simili a quelle che si vogliono simulare. Occorre un modello operativo. Ecco dunque il 'Mark 1',una macchina che simulava la dinamica del volo di un aeroplano anziché limitarsi a imitarla. I fondi della Difesa che avevano finanziato lo sviluppo dei computer 'Eniac' (Electronic Numerical Integrator and Computer), che serviva alla Marina degli Stati Uniti come analizzatore di controllo di stabilità per i velivoli) e 'Whirlwind' (il progetto che dall'utilizzo del computer Eniac si sviluppò con questo nome dal 1949 per il più ambizioso progetto di un simulatore di volo generalizzato) avevano come scopo quello di presentare all'utente un'immagine in prospettiva che si modifica come egli si muoveva. Col 'display definitivo' gli oggetti compresi nello spazio generato dal computer non sarebbero stati soltanto visibili, ma anche tangibili. Infatti, così come le leggi della geometria possono venire applicate per riprodurre dimensioni e forme, quelle della fisica, essendo la loro natura anch'essa matematica, si possono applicare per riprodurre qualità come per esempio la massa. Queste forme sono altrettanti oggetti matematici: ed è per questo che posseggono quella strana specie di esistenza indipendente che il display rivela all'osservatore, il casco rivela la loro forma completa e la parte cinestetica del display le loro caratteristiche fisiche: le pallottole sono realmente in grado di uccidere, esse partecipano di un nuovo modo di esistenza, che non è reale ma non è neppure immaginario: è il modo che ha preso il nome di virtuale.
SIMULAZIONE
Fu la Seconda Guerra Mondiale a stimolare la creazione di quella tecnologia che avrebbe reso possibile l'autentica simulazione, il calcolatore elettronico digitale, la macchina capace di elaborare un qualsiasi algoritmo a velocità incomparabilmente maggiori di qualunque congegno meccanico. La guerra è la fucina dell'innovazione tecnologica, quasi un alto-forno in cui si compie la fusione delle vecchie idee e si dà forma alle nuove. Si potrebbe dire che la Prima Guerra Mondiale fu caratterizzata soprattutto dalla non-comunicazione, eppure questa fu la guerra che pose le fondamenta della comunicazione di massa. Tra la guerra, l'informatica, e la realtà virtuale c'è un'intima connessione. La BBN Systems and Technologies ha creato il 'simnet', un sistema per collegare fra loro diverse reti di simulatori, in modo da poter condurre esercitazioni su campi di battaglia virtuali; attraverso una rete 'Simnet' è possibile eseguire manovre che coinvolgano simultaneamente simulatori di carri armati e di aerei sparsi su tutto il globo. Identico effetto, fondamentalmente, è quello raggiunto dal gioco elettronico prodotto dalle W Industries e chiamato 'Virtuality': un ottimo esempio dello stretto rapporto che esiste fra guerra automatizzata e videogiochi.
Nelle guerre industrializzate, dove la rappresentazione degli eventi supera per importanza la presentazione dei fatti, l'immagine comincia a prendere il sopravvento sull'oggetto e il tempo a diventare più importante dello spazio. Le immagini della guerra diventano la guerra. Il quadro ha la meglio sulla realtà che dipinge. 'Finalmente' la guerra è diventata la terza dimensione del cinema. Il Modernismo ha significato soprattutto un disincantamento per la verità materiale, e la ricerca di una verità astratta; e ha sviluppato una sua dinamica autodistruttrice per mostrare come il mondo fisico venisse sempre più consumato dal costante bisogno del capitalismo di rinnovare se stesso, stimolare il suo sviluppo, mantenere la macchina in movimento, sostituire il vecchio col nuovo e col nuovissimo, questo almeno è il modo di vedere di critici marxisti come Marshall Berman. Baudrillard, in 'L'altro visto da sé', scrive sulla Guerra del Golfo che era una guerra postmoderna, una guerra dove la realtà non esisteva, ma dove la sola cosa che esisteva era la simulazione della realtà. È stata insomma ciò che noi abbiamo voluto che fosse, mai ciò che è stata in realtà. Nel nostro terrore del reale, o di tutto ciò che è troppo reale, abbiamo creato un gigantesco simulatore. Secondo Baudrillard la realtà, come la guerra del Golfo, è un simulacro, una copia perfetta di qualcosa di cui non è mai esistito l'originale: il concetto di realtà oggettiva e indipendente dall'osservatore è un'ipotesi dell'era moderna, che non poteva più reggere alla pressione degli sviluppi tecnologici ed economici del tardo Ventesimo secolo. Quando il reale non è più ciò che era un tempo, ecco che la nostalgia assume il suo pieno significato. Si ha allora una proliferazione di miti sull'origine e sui segni della realtà, su verità di seconda mano, sull'oggettività, sull'autenticità. E si ha, si direbbe quasi creata dal panico, una gran produzione di reale e di referenziale. (Questo, sempre riprendendo le parole di Baudrillard.)
La cultura si mette a produrre segni che non significano nulla, o che hanno soltanto una significatività spuria. L'industria, nella società dei consumi, è in grado di produrre praticamente qualsiasi cosa che si desideri. La tecnologia è arrivata al punto di poter soddisfare più che adeguatamente i bisogni fondamentali della grande maggioranza della popolazione, sicché l'unica motivazione che spinge al consumo è rimasta il desiderio o il capriccio del consumatore. Il desiderio come alternativa al bisogno ha un aspetto positivo, che è quello di essere l'equivalente motivazionale di un assegno in bianco: il produttore lo può riempire a suo piacere. Poi è la pubblicità che si assume il ruolo di generare il desiderio, cosa che riesce a fare non già promuovendo l'utilità del prodotto che cerca di vendere, bensì manipolando il suo significato. (Vedi capitolo 'SEDUZIONE E SEGRETO'). L'intero processo diventa una catena di mosse complicatissime in una partita tutta fatta di segni e di simboli. Ciò che importa veramente è che l'industria possa dimostrarsi abbastanza flessibile da reggere a questo libero gioco. 'La fabbrica universale' sarà simile a una stampante per computer, ma tridimensionale, e capace di fabbricare praticamente ogni genere di oggetti partendo da un modello computerizzato. Ogni prodotto realizzato con questo procedimento sarà, letteralmente, un simulacro (almeno nel senso che Baudrillard, ma anche Benjamin, danno a questa parola). Sarà cioè una copia di cui non esiste l'originale, o meglio, di cui esiste solo un originale virtuale; una simulazione al computer di un determinato prodotto, che viene controllato nel suo ambiente anch'esso virtuale e poi trasportato all'assemblaggio da robot governati dai computer. Questa fabbrica universale sarà collegata, grazie a una rete di computer, a un punto di vendita universale; qui i clienti verranno forniti di strumenti da design anch'essi computerizzati e opportunamente 'amichevoli', usando i quali potranno progettare, partendo dal prodotto iniziale, le modifiche che lo rendono consono ai loro gusti e alle loro necessità individuali. Tali informazioni verranno rispedite alla fabbrica e realizzate e il prodotto finalmente personalizzato verrà recapitato a domicilio al cliente.
La simulazione di comportamenti molto primitivi è possibile e pone le fondamenta, sperano i suoi promotori, per la futura riproduzione di forme superiori di vita. Probabilmente si pecca di eccessivo ottimismo quando si crede che le idee e gli esperimenti di questo tipo finiranno per regalarci davvero il potere di creare qualsiasi esperienza ci accada di desiderare. Si può star certi che le immagini generate dal calcolatore si faranno più complesse e più colorate, che domineranno sempre più la nostra cultura visiva via via che la loro produzione diventerà più economica rispetto alle immagini artificiali create con mezzi tradizionali. Ma l'idea che i sistemi di realtà virtuale saranno in grado fra pochissimo tempo di realizzare un mondo fittizio indistinguibile da quello reale gira vanamente intorno a parecchie questioni tuttora irrisolte sulla natura della finzione e sulla natura della simulazione. Per esempio: il computer è davvero un nuovo medium creativo? I mondi fittizi sono la stessa cosa dei mondi virtuali? I computer creano davvero la realtà? O non fanno che scoprirla? Le realtà virtuali sono reali grazie alla nostra interazione con esse, non già grazie a ciò che sono. È per questa ragione che è la psicologia a determinare ciò che è e ciò che non è 'virtualmente reale'. Tutti, o quasi, i realisti virtuali sono assolutamente d'accordo con questo modo di vedere, perché vi trovano una base scientifica e una strategia di ricerca. Essi sembrano incuranti del fatto che allo stato attuale noi non sappiamo abbastanza cose su come si pensa e su come i processi sensoriali interagiscono con le emozioni.
Ma credo che Baudrillard colga maggiormente il punto nevralgico della questione quando afferma che oggi tutto l'insieme della realtà quotidiana, la realtà politica, sociale, storica, economica, è incorporata nella dimensione simulatrice dell'iperrealismo: noi stiamo già vivendo una specie di allucinazione 'estatica' della realtà. L'antico detto 'la realtà è più strana della finzione' è ormai sorpassato. Non c'è più finzione con cui la vita possa confrontarsi, neppure per superarla: la realtà è trasformata in gioco della realtà. (vedi capitolo 'LA CADUTA DELLA REALTà').
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