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Introduzione
Il pascal nella versione turbo ha risolto il problema dell'inserimento
del linguaggio nell'ambiente operativo, con un ambiente di sviluppo software "chiuso".
Nel senso che il software di supporto(editor,caricatore,file-system) è stato
realizzato con riferimento allo specifico linguaggio, costituendo in tal modo un
ambiente di linguaggio specifico ed autonomo.
Il Pascal prende il suo nome dal matematico francese Blaise Pascal che fu
il primo ad ideare una macchina calcolatrice :la Pascalina.
Questo linguaggio, però fu messo a punnto nel 1960 da Niklaus Wirth, docente
all' università di Zurigo. 242b18c 242b18c 242b18c 242b18c 242b18c 242b18c 242b18c
Esso si diffuse dpprima negli ambienti scientifici ma, successivamente ,
grazie alla sua versatilità ed alla sua semplicità ,si diffuse un po'
dappertutto.
Per iniziare
Una volta avviato il TurboPascal si presenterà un' interfaccia
a menu abbastanza intuitiva.
Compariranno vari menu, ma quelli pricipali sono tre : File , Run , Compile.
Il primo è formato da New, per crere un nuovo documento di lavoro; Load ,
per aprire lavori già salvati; Save , registra un lavoro.
Nel menu Compile l' unico comando che ci riguarda è Compile, che compila
il programma.
Spesso può risultare utile conoscere il comando Destination (nel menu
Compile) per decidere se compilare il programma nella Ram oppure in un
file eseguibile (nome_programma.exe).
Una volta compilato il programma, però, dobbiamo eseguirlo, e perciò è
necessario selezionare dal menu Run il comando Run.
Struttura del programma
Un programma scritto in TP consta in tre sezioni principali : sezione
intestazione , sezione dichiarazioni e sezione esecutiva.
Nonostante questi terribili nomi esse sono semplicissima comprensione:
nella prima sezione si inserisce il nome del programma, nella seconda
sezione vengono digitate le variabili e la loro tipologia , ed infine
viene scritto il programma vero e proprio.
Per intenderci possiamo fare un banalissimo esempio:
possiamo considerare il TP come un teatro in cui si inscena un' opera:
il titolo dell' opera e dato dalla sezione delle intestazioni, gli attori
che prendono parte all' opera vengono presentati nella sezione dichiarativa,
mentre lo svolgimento dello spettacolo è rappresentato dal corpo del
programma.
Esistono delle parole, dette riservate, a cui non può essere dato il valore
di variabile, esse infatti rappresentano dei comandi che il TP può eseguire.
Mi spiego meglio : tornando all' esempio del teatro, non possiamo chiamare
un personaggio SIPARIO oppure SCENA ,esse infatti sono parti specifiche
del teatro e non possono eesere perciò dei personaggi.
Dopo questa lunga (forse troppo ?) introduzione al TP possiamo passare
al capitolo successivo e cominciare ad analizzare le più frequenti parole
riservate e a capirne l' uso all' interno di un programma.
Esempio
Ora cominceremo con l' abbozzo di un programmino semplice semplice :
calcolare il triplo di un numero dato.
D' ora in poi le parole riservate verranno scritte in maiuscolo 242b18c 242b18c
E' da ricordare che alla fine di qualsiasi istruzione bisogna inserire
il punto e virgola (;). Anche se non è obbligatorio andare a capo dopo di
esso, è preferibile farlo per rendere più agevole la lettura e la
comprensione del listato.
Inoltre per inserire un commento che non interferisca con l' esecuzione
del programma bisogna inserire il commento tra asterischi, e mettere il
tutto tra parentesi tonde.
Es.(* Questo è un commento *).
242b18c
Ecco qui il programma:
PROGRAM doppio; ( * Sezione dell' intestazione * )
VAR n:INTEGER; ( * Sezione delle dichiarazioni *)
begin 242b18c ( * Corpo del programma *)
writeln(' Questo programma calcola il triplo di un numero dato ');
writeln;
writeln('Introduci un numero intero ');
readln(n);
n:=n*3;
writeln;
writeln(' Il triplo è ' ,n);
writeln;
writeln(' Premi enter per finire');
readln;
end.
Nella parte dichiarativa abbiamo comunicato all' elaboratore che n è una
variabile (VAR) che nel corso dell' esecuzione potrà avere soltanto un
valore INTEGER , cioè di numero intero positivo o negativo.
Esaminando successivamente il listato vedremo che la parte esecutiva è
introdotta da BEGIN ( = inizio).
Poi troviamo una nuova parola riservata, READLN ( abbreviazione Read Line =
leggi riga).Essa serve a leggere i dati di input.
La sua sintassi è molto semplice :
READLN(nome variabile da leggere)
Inoltre l' istruzione READLN non seguito da alcun parametro, crea un
ciclo di attesa che dura finchè non viene premuto Invio.
E' d' obbligo alla fine di un listato, prima dell' END, poichè "congela"
lo schermo quando dobbiamo leggere il risultato dell' elaborazione.
Ad esempio, se eseguissimo il programma precedente senza READLN finale,
non potremmo esaminare i risultati della nostra operazione, perchè il
programma si arresterebbe troppo in fretta.
Un altra fondamentale istruzione è WRITELN ( abbreviazione Write Line =
scrivi riga); essa serve a stampare i dati di output sullo schermo.
La sua sintassi è :
242b18c WRITELN('Stringa di testo')
Se consideriamo l' esempio sopra vedremo che il testo tra apici (') verrà
stampato sullo schermo; nel caso in cui WRITELN venga usato senza
parametri l' elaboratore lascerà una riga vuota nell' elaborazione.
Un ulteriore esempio sull'uso di WRITELN:
242b18c WRITELN(a)
In questo caso verrà visualizzato sullo schermo il valore assunto in quel
momento dalla variabile a. Dunque, se a vale 3, allora sullo schermo uscirà
il numero 3. E' possibile anche combinare stringhe e variabili, mettendo una
virgola tra il secondo apice e la variabile:
242b18c Writeln(' Io sono ',A);
Infine, alla fine del programma (scusate il gioco di parole), troviamo END
seguito da un punto.Esso indica la fine del flusso delle informazioni e il
conseguente arresto del programma.
Tipi di dati
Come già visto in precedenza, nel settore dichiarativo di un programma
bisogna definire il tipo di variabili che intendiamo utilizzare nel
corso del programma stesso.
Esistono vari tipi di variabili, e sono raggruppate in questo breve
specchietto.
__________ ______ ____ __________ ______ ____ _________
| Nome tipo | Intervallo consentito | commenti |
|----- ----- ------|----- ----- --------- ----- ------|----- ----- --------------|
| INTEGER | -32768 / +32767 | numeri interi |
| | 242b18c | (positivi e negativi) |
|----- ----- ------|----- ----- --------- ----- ------|----- ----- --------------|
| BYTE | 0 /255 | numeri interi |
|________________|_____ _______ ______ _______________|_____ _______ ______ _________|
| | 242b18c | 242b18c |
| WORD | 0 / 65535 | numeri interi |
|________________|_____ _______ ______ _______________|_____ _______ ______ _________|
| | 242b18c | numeri reali |
| REAL | 2.9x10^-36 / 1.5 x 10^35 | (positivi e negativi) |
|________________|_____ _______ ______ _______________|_____ _______ ______ _________|
242b18c 242b18c
Questo schema dimostra come ci siano vari tipi di dichiarazione dei dati.
Non è detto, però, che i tipi di dati corrispondano soltanto a cifre;
potremmo infatti di fronte a un problema che necessita di dati alfanumerici,
cioè di numeri e lettere.
In questo caso dovremmo introdurre due nuovi tipi di variabile:
1) STRING[x] : Dichiarando così un tipo di dato assumeremo che quel dato è
formato da un numero intero di x caratteri alfanumerici (compresi gli
spazi).Usato senza parametri non definisce la lunghezza della stringa.
Inoltre nel caso in cui si dichiari una lunghezza minore del dato inserito,
l' elaboratore non considererà i cartteri che eccedono.
Ad esempio, se dichiarassimo la variabile a di tipo STRING[5] e al momento
di inserire i dati digitassimo la parola "folletto" , essa risulterebbe
troncata in "folle", poichè i caratteri in eccesso non verrebbero considerati
nell' elaborazione.
2) CHAR : E' meno usata di STRING, ma qualche volta può risultare utile.
Viene usata per definire variabili da un solo carattere ( eccetto numeri ).
Le strutture dei dati
Questa che andremo ad esaminare ora, è forse la parte più complessa del TP,
nonostante ciò, cercherò di renderla semplice poichè è la più utile
e contiene le istruzioni più usate.
E' stato purtroppo inevitabile, però, non inserire parole piuttosto
"difficili" data la specificità dell' argomento.
1-) Le strutture iterative
= = = = = = = ==
Il termine iterare deriva dal latino e significa "ripetere".
Questa struttura ( che è presente in tutti i linguaggi programmativi,
non solo in Pascal, N.d.A.) agisce su una operazione che deve essere
ripetuta più volte. Ne esistono vari tipi:
a) Iterazione enumerativa - Come dice la parola stessa esegue un
operazione n volte.In Pascal è indicata dal comando:
FOR a=: ni TO nf DO( * Niente punto e virgola * )
istruzione 1;
istruzione ...;
END;
Nel nostro caso ni sostituisce il numero intero dal quale si parte a
enumerare e nf sostituisce il numero fino al quale si continua a
enumerare. Dopo questa istruzione di iterazione si inseriscono le
istruzioni da ripetere racchiudendo il tutto con un END seguito da
un punto e virgola (;), poichè il flusso di informazioni non è del tutto
terminato.
E' possibiile anche procedere a ritroso, contando alla rovescia da un numero
n fino ad arrivare ad un numero t:
FOR a:=n DOWNTO t DO
Ecco un semplice esempio:
PROGRAM potenza;
USES crt;
VAR a,b,c,i:INTEGER;
BEGIN
WRITELN('Inserisci un numero');
READLN(A)
WRITELN(' Inserisci esponente ');
READLN(B);
FOR I:= 1 TO b DO
c:=a*a;
END;
WRITELN('Il risultao della potenza è ' ,c);
READLN;
END.
b) Iterazione per falso - Esegue il ciclo racchiuso tra REPEAT e UNTIL
se, e solo se, la condizione espressa da UNTIL è vera, in caso
contrario continua a ripetere le istruzioni.
REPEAT
istruzione 1;
istruzione 2;
istruzione ...;
UNTIL proposizione;
N.B. Ricorda di inserire proposizioni possibili dopo UNTIL altrimenti
l'uscita dal ciclo ripetitivo non si avrà mai! ( in gergo si dice che il
computer si "impianta" e bisogna riavviarlo)
Esempio:
PROGRAM ripetizione;
USES crt;
VAR a,b:INTEGER;
BEGIN
REPEAT
WRITELN(' Inserisci un numero minore di 30 e maggiore di 10');
READLN(A);
UNTIL (A<30) AND (A>10);
READLN;
END.
c) Iterazione per vero - Esegue le informazioni racchiuse tra WHILE DO
e l' END;( il punto e virgola indica che l' END è parziale ) finché la
condizione presa in esame non sia falsa.
WHILE a=3 DO
istruzione 1;
istruzione 2;
istruzione...;
END;
Questo semplice esempio spiega come il blocco di istruzioni presente
tra WHILE DO e END; venga ripetuto finché si rispetti la condizione
a=3.
Nel caso in cui il valore di a fosse stato diverso da 3, infatti, il
blocco di istruzioni non sarebbe stato mai eseguito.
2-) Le strutture selettive
= = = = = = = =
A questo punto è lecito domandare se è possibile operare delle scelte
con il TP. La risposta è affermativa.
Esistono due tipi di selezione: la selezione binaria e la selezione
multipla.
a) Selezione binaria - E' la più semplice: se consideriamo un numero
naturale qualsiasi e ci domandiamo se esso è pari, la risposta potrà
avere solo due alternative: Si oppure No.
In Tp c'è la possibilità di eseguire una scelta binaria tra due condizioni
con il seguente comando:
IF THEN ELSE
242b18c
242b18c Che tradotto fa più o meno:
SE ALLORA ALTRIMENTI ]
Questo è quanto serve per operare ( o far operare al computer ) una
scelta.
Per chiarire ulteriormente questo importante processo vedrò di
presentarvi un esempio.
Costruiamo un programma che calcoli l' area di un rettangolo SE E SOLO SE
l' area stessa è minore di un numero n ( per esempio 20) e maggiore
di un nuumero m (per esempio 10);
PROGRAM area_rettangolo;
USES crt;
VAR a,b,c:INTEGER;
BEGIN
CLRSCR; ( * E' un nuovo comando.E' l' abbreviazione di CLeaR SCReen=
cancella schermo. Pulisce lo schermo. * )
WRITELN(' Inserisci base');
READLN(a);
WRITELN('Inserisci altezza');
READLN(b);
c:=a*b; 242b18c 242b18c 242b18c
IF (c<20) AND (c>10) THEN ( * AND , insieme a OR sono gli operatori
242b18c booleani più usati in TP. Per approfondimenti
242b18c consultare l' appendice C * ) 242b18c
BEGIN 242b18c 242b18c 242b18c 242b18c 242b18c 242b18c
WRITELN('Area maggiore di 20 oppure minore di 10.'); 242b18c
READLN; 242b18c 242b18c 242b18c
END ( * L' END prima dell' ELSE senza punto e virgola(;) * )
ELSE 242b18c 242b18c 242b18c
BEGIN
WRITELN(' AREA = ',c);
READLN;
END;
READLN;
END.
E' un listato semplice, e l' unica osservazione da fare è che se dopo
IF...THEN c'è solo un istruzione può essere scritta terminando il tutto
con il solito punto e virgola(;).
Tuttavia , se ce ne sono più di una è necessario aprire un altro BEGIN e
cominciare un sottoprogramma il quale, però va terminato con l' END; che,
se seguito da ELSE non accetta il punto e virgola(;).
b) Selezione multipla - Se domandiamo ad una persona quali sono i piatti
che preferisce essa sceglierà fra un' ampia gamma di pietanze fino a
scegliere quella che soddisfi i suoi gusti.
Infatti, al contrario di prima,la selezione multipla ci fornisce
illimitate possibilità di risposta.
Il comando che in TP ci permette di operare un selezione multipla è
il seguente:
CASE n of
( * Se n è stata dichiarata INTEGER * )
valore 1:BEGIN
istruzione1;
istruuzione2;
istruzione...
END;
( * Se n è stata dichiarata CHAR * )
valore x:BEGIN
istruzione1;
istruzione2;
istruzione...;
END;
ELSE
BEGIN
istruxione 1;
istruzione2;
istruzione...;
END;
END;
Nonostante la sua sintassi spaventosamente ricca, questa struttura è di
facilissima comprensione.
Innanzitutto dobbiamo decidere se dichiarare la variabile n come tipo
INTEGER oppure CHAR.
Se n è CHAR dovremo usare UNA lettera seguita dai due punti(:) e dal
rispettivo sottoprogramma delimitato da BEGIN e END; .
Se invece n è INTEGER dovremo usare un numero naturale al posto di n
e mettere dopo i due punti(:) il solito sottoprogramma delimitato da BEGIN
e END; .
Proviamo ora con un' esempio: un programma che generi un numero a caso tra
1 e 10 e lo comunichi all' operatore solo se esso è uguale a 7, 9 o 3.
PROGRAM numeri_casuali;
USES crt;
VAR a,b,c:INTEGER;
BEGIN
CLRSCR;
RANDOMIZE; ( * Inizializza,ossia azzera il generatore di numeri casuali * )
c:=RANDOM(10); ( * Questo comando permette all' elaboratore di generare un
numero a caso compreso tra 0 e il numero indicato in
parentesi. Il massimo consentito è 255 * )
CASE c OF
7:BEGIN
WRITELN(' Il numero è ',c);
END;
9:BEGIN
WRITELN(' Il numero è ',c);
END;
3:BEGIN
WRITELN(' Il numero è ',c);
END;
ELSE
BEGIN
WRITELN(' Il numero uscito è diverso da 3 7 e 9);
END;
END;
Anche se con questo ultimo esempio abbiamo terminato il capitolo
riguardante le strutture dei dati al lettore potrebbe sembrare
che quelle poche strutture analizzate debbano esssere affiancate
da molte altre per costruire un programma relativamente complesso, e invece
secondo il teorema di Bohm - Jacopini : "Le tre strutture matematiche
che servono per creare un qualsiasi programma sono: iterative, selettive e
sequenziali."
Le strutture sequenziali sono le più lineari, poichè il flusso di dati
scorre senza ripetizioni né selezioni che abbiamo utilizzato tranquillamente
nel primo programma( quello del triplo di un numero ) senza saperlo.
Procedure
Spesso, soprattutto in programmi complessi e piuttosto elaborati, ci troviamo
dinanzi al problema di ripetere uno stesso procedimento più volte all'interno
dello stesso programma.
La soluzione a questo problema è data dal fatto che possiamo memorizzare una
procedura e ripeterla a piacimento durante la stesura del programma.
Questa utilissima funzione ha la seguente sintassi:
PROCEDURE nomeprocedura;
BEGIN
blocco istruzioni
....
....
END;
E' importante dire che i precedenti comandi devono essere digitati tra il
settore dichiarativo e il corpo del programma (per intenderci, prima del
BEGIN iniziale).
Per richiamare una procedura durante il programma bisogna digitare il nome
della procedura seguito da un punto e virgola(;).
Esempio: Modificare il programma precedente inserendo una procedura.
PROGRAM numeri_casuali;
USES crt;
VAR a,b,c:INTEGER;
PROCEDURE output; ( * Qualsiasi nome va bene * )
BEGIN
WRITELN(' Il numero estratto è ',c);
READLN;
END;
BEGIN
CLRSCR;
RANDOMIZE;
c:=RANDOM(10); ( * Questo comando permette all' elaboratore di generare un
numero a caso compreso tra 0 e il numero indicato in
parentesi. Il massimo consentito è 255 * )
CASE c OF
7:BEGIN
output;
END;
9:BEGIN
output;
END;
3:BEGIN
output;
END;
ELSE
BEGIN
WRITELN(' Il numero uscito è diverso da 3 7 e 9);
END;
END;
In questo caso una procedura è addirittura una perdita di tempo poichè
le istruzioni da riscrivere sono poche ma in casi più complessi fanno
risparmiare tempo e fatica.
242b18c
242b18c
242b18c A P P E N D I C E A
242b18c ----- ----- --------------
GLI ERRORI DEL TP 242b18c
Spesso (fin troppo spesso), nella digitazione del programma è probabile che
siano presenti errori: mancato punto e virgola(;) alla fine di un istruzione,
valore alfanumerico dato ad una variabile numerica, ecc.
Per correggerli il TP , al momento della compilazione, mostra in alto dei
messaggi di errore che, malauguratamente per chi non lo conosce, sono in
inglese!
Qui di seguito c'è una brevissima guida su come correggere gli errori più
comuni:
N.B. Nel caso in cui l' errore non sia presente nella tabella, con un buon
vocabolario di inglese si può tentare di capire l' origine dell' errore e
quindi correggerlo.
1) Out of memory : Il compilatore non ha abbastanza memoria per eseguire o
compilare il programma. Provare a cambiare destinazione del codice eseguibile.
(Vedi Capitolo1)
2) Unknown identifier : Identificatore sconosciuto. Non abbiamo dichiarato una
variabile.
3) Duplicate identifier: Identificatore duplicato. Due variabili identiche.
Cambiarne una.
4) Syntax error: E' sbagilata la sintassi di un istruzione.
5) Type mismatch: Si è dichiarata una variabile diversamente da come si è
considerata. Ad esempio si è caricato il valore 1 in una variabile di tipo
CHAR;
6) String constant exceeds lines: Si è dimenticato di mettere la stringa
di testo fra apici.
7) Unespected end of file: Il numero dei BEGIN non coincide col numero
degli END. Verificarli.
Appendici
Di seguito troverete dei comandi che potrebbero tornare utili in qualche
programmino.
1) TEXTCOLOR(n)= Colora il testo che segue di un colore definito da n che è
un numero da 0 a 15. I numeri maggiori di quindici producono un effetto
lampeggiante. Ecco gli abbinamenti numeri-colori.
2) TEXTBACKGROUND(n)= Colora lo sfondo d un colore definito da n.
Sintassi simile a TEXTCOLOR.
3) ABS(x) = Calcola il valore assoluto del numero x;
4) SQRT(x) = Calcola la radice quadrata di x;
5) DELAY(n) = Crea un ciclo di attesa lungo n ( miliisecondi)
Gli operatori booleani e i segni di operazione:
Come già visto in precedenza spesso in TP ci serviamo di operatori quali AND
oppure OR ( letteralmente 'e' ed 'o').
Essi , introdotti dal matematico inglese George Boole, servono a congiungere
due proposizioni.
Ora mi spiego meglio. Prendiamo l' esempio fatto nelllo spiegare l'iterazione
per falso : l' operatore AND infatti serve a dettare più di una condizione e
farla avverare solo se entrambi sono soddisfatte.
Se inserissimo il numero 7 ad esempio, l' elaboretore ci ripeterà la
"domanda", poichè il numero inserito, non soddifa le due condizioni: " il
numero deve essere minore di 30 e maggiore di 10 ".
I segni di operazione in TP , sono i seguenti:
'+' = ADDIZIONE
'-' = SOTTRAZIONE
'*' = MOLTIPLICAZIONE
'/' = DIVISIONE
MOD = RESTO DELLA DIVISIONE ( MOD può essere usato soltanto se i numeri da
242b18c dividere sono di tipo INTEGER )
Inoltre per indicare il rapporto fra due cifre ci serviuamo dei seguenti
simboli matematici :
'<' = MINORE
'>' = MAGGIORE
'=' = UGUALE
'=>'= MAGGIORE O UGUALE
'<='= MINORE O UGUALE
'<>' = DIVERSO DA ...
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