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FOTOREALISMO

comunicazione



Fotorealismo


L'apparente universalità del calcolatore ci ha fatto perdere di vista il fatto importante che l'unica funzione che esso esegue è, per l'appunto, quella di calcolare. Tutto ciò che sa fare e una serie di operazioni meccaniche, di algoritmi. La dinamica di una simulazione, e l'interazione che trae origine da questa dinamica, sono entrambe frutto di operazioni meccaniche, non dell'immaginazione dell'uomo. In questa stessa misura la simulazione è iconica. Ed è questa la cosa che la rende realistica, così come il procedimento meccanico dello sviluppo e della stampa rende realistica una fotografia. Il problema è di sapere in quale misura sia anche simbolica.

Il fotorealismo resta uno degli obiettivi che l'industria dell'elaborazione grafi 858g63i ca computerizzata si prefigge, e anzi è già stato raggiunto impiegando i calcolatori molto potenti, anche se la produzione e la distribuzione di massa non sono ancora possibili per i costi eccessivi che risultati del genere ancora comportano. Ciò che lo rende desiderabile è una forma di simulazione della realtà che crea un'immagine nella quale tutti i suoi attributi sono intatti tranne uno, che è appunto la relazione rigida fra l'immagine e ciò che essa rappresenta. Questa forma, o meglio questo livello di simulazione dimostra che la realtà è entrata essa stessa a far parte del regno artificiale. E diventando in tal modo la realtà un obiettivo tecnologico, si scopre anche che più ci sfugge dalle mani, più disperatamente le restiamo aggrappati. L'idolatria per la potenza e per la velocità ha finora impedito all'industria dei calcolatori di esaminare dappresso cosa si intenda realmente col termine 'fotorealismo'. I più pensano che si possa ottenere con una più alta definizione e con un maggior uso del colore. Ma un'immagine in bianco e nero e per di più a grana grossa, può apparire più fotorealistica di una a colori e ad alta definizione creata da un computer. Il motivo di ciò sembra risiedere nel fatto che il realismo è dato dal contenuto dell'immagine e non dalla qualità della sua riproduzione.



Prima di ipotizzare ciò che una sempre più veritiera (o illusoria?) rappresentazione grafica potrà comportare, vale la pena presuporre ciò che Baudrillard intende per fotografia. Egli definisce un oggetto fotografato come la traccia lasciata da tutto il resto. Chiarendo si può affermare che la fotografia non è un'immagine in tempo reale, essa mantiene il momento del negativo, quella leggera sfasatura cioè che permette all'immagine di esistere, prima che il mondo, o l'oggetto scompaiano nell'immagine - il che non è possibile fare nelle immagini di sintesi, in cui il reale è già scomparso. La fotografia preserva il momento della scomparsa, e dunque il fascino del reale come di una vita anteriore. L'immagine fotografica è irreparabile come lo stato delle cose a un dato momento. Di qui deriva la magia oggettiva della fotografia: il fatto che sia l'oggetto a svolgere tutto il lavoro. Nella fotografia non si tratta di prendere gli oggetti per quello che sono, ma di farli diventare altri, di prenderli per quello che non sono.

I maggiori sforzi compiuti per creare le tecniche di produzione di modelli si sono fino ad oggi concentrati nello sviluppo di programmi CAD ('Computer Aided Design'), che sono usati dai progettisti grafici per creare modelli operativi bi- e tridimensionali di vari prodotti industriali. I programmi di questo genere sono strumenti assai validi ai fini della creazione di prototipi; molto meno per creare qualsiasi esperienza ci accada di desiderare.

Sono state elaborate tecniche che favoriscono la produzione di forme naturali: la geometria frattale, per esempio, è efficace nel simulare la forma delle montagne, della vegetazione e delle nuvole, ed è possibile dare una forma complessa a oggetti semplici facendone una 'mappa testurale': qui la descrizione di una superficie tridimensionale viene riportata ('mapping') sull'oggetto base, come nel caso dell'impronta di un battistrada impressa su una forma malleabile per creare un pneumatico. Si può anche ricorrere a procedimenti 'generici' per favorire lo sviluppo di forme nuove: queste vengono fatte 'crescere' in un ambiente generato dal calcolatore in cui una selezione artificiale sceglie le mutazioni più promettenti o più attraenti. Ma sia pure ricorrendo a queste tecniche, la creazione di modelli di ambienti virtuali complessi rimane un'impresa piena di enormi difficoltà, che non è resa più facile dall'attuale pratica di creare i modelli volta per volta. Chi ha definito la televisione 'una finestra sul mondo' ha dimenticato di aggiungere che la finestra è piccola e il mondo è grande. Più di tanto non è possibile far vedere in un dato momento: ecco perché esistono i produttori e i registi televisivi che selezionano ciò che va visto e ciò che non va visto. Un artista americano, Matt Mullican, ha già costruito una 'città metafisica' usando un potente supercalcolatore del tipo Connection Machine. Una città del genere viene già utilizzata dai produttori cinematografici per ricreare facilmente paesaggi urbani manipolabili nei quali ambientare i loro film. possibile che nasca una nuova professione, quella dell'agente immobiliare iperreale, che si occuperà della compravendita di modelli di ambienti simulati sul mercato degli utenti di realtà virtuale.

Un'ultima, e secondo me rilevante osservazione: le immagini digitali, dagli spot pubblicitari alle grandi produzioni cinematografiche, non sono 'più realistiche' per un alto grado di somiglianza con le immagini che percepiamo 'realmente', per esempio camminando per la strada, bensì per un alto grado di somiglianza con le immagini che oggi per noi rappresentano la realtà mediata, vale a dire le immagini televisive e cinematografiche, le quali già ci hanno abituati a prendere per vero ciò che ci mostrano.





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