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Antropologia della comunicazione visuale - Verso un feticismo metodologico, Sulla comunicazione e la rappresentazione

comunicazione




Antropologia della comunicazione visuale



INTRODUZIONE

Verso un feticismo metodologico


Le merci-visuali sono per "essenza" fantasmatiche. Rispetto alle merci tradizionali, questa fantasmagoria è diversa e per analizzarla occorre partire dalla nozione di feticismo.

Il metodo dell'osservazione si ridefinisce come osservazione osservante in quanto implica un continuo saltare tra l'osservare e l'osservarsi. E' questo l'approccio adeguato alla decodifica della comunicazione visuale. Per porsi in questo punto di vista, occorre collocarsi nella posizione contemplata dal farsi vedere (dentro e fuori i flussi 717d33h visuali).

La ricerca utilizza 4 indicatori concettuali:

q la vita sociale delle merci-visuali: non sono + oggetti, ma soggetti con una propria individualità (perché nella loro produzione sviluppano un processo cognitivo);



q la biografia delle merci, come conseguenza di quanto sopra;

q le macchine biologiche

q il feticismo metodologico: approccio alle forme comunicative delle cose-animate che ne dissolve il carattere mercificato attraverso lo slittamento semiotico dei codici in esse incorporato. L'interpretazione è al tempo stesso distruzione. Esso è la caratteristica primaria del metodo di decodifica.

Le dimensioni visuali delle merci sono sia quelle emanate dalle loro forme, sia quelle espresse dalla circolazione (pubblicità), dallo scambio (carta di credito) e dal consumo (centro commerciale). L'insieme di questi livelli costituisce la comunicazione visuale.

Le merci hanno cicli di vita, problemi d'identità, modelli classificatori: sono sempre + simili agli uomini.

Esempio di soggettivazione della merce attraverso la Tigra (pag. 23).

Il problema è come connettere i 4 livelli. Come in tutte le ricerche antropologiche occorre guardare da fuori l'oggetto di studio, in questo caso le merci-visuali.



CAPITOLO I

Sulla comunicazione e la rappresentazione


Bateson

Il suo + radicale tentativo di fusione tra natura e cultura è nel concetto di "mente".

Sistema mentale: ogni unità che presenta caratteristiche di funzionamento per tentativi ed errori. La mente, quindi, appartiene non solo all'uomo, ma anche a ciascuna unità del sistema biologico (es. una foresta di sequoie o un'aragosta).

I diversi ordini della natura (animale, vegetale, minerale) sono interconnessi mentalmente da uno spirito superiore. E' una sorta di visione ecologica. Nel mondo contemporaneo questa "trama che connette" è realizzata dalla comunicazione visuale riproducibile: le trame che i media interfacciano tra uomo e macchina sono ecologiche.

Doppio vincolo: lo schizofrenico non possiede quel processo di discriminazione tra modi comunicativi all'interno dell'io, ovvero tra l'io e gli altri => doppio vincolo tra la vittima e (in genere) la madre con l'insolubile dilemma di amore/ostilità. La madre esprime allo stesso tempo 2 messaggi contraddittori: ostile quando il bambino le si avvicina e di affetto simulato quando egli reagisce al comportamento ostile. Il soggetto è spinto a distorcere la sua percezione dei segnali metacomunicativi del genitore.

L'espansione della comunicazione visuale e il mutamento della forma-famiglia, hanno prodotto la possibilità di applicare il modello del doppio vincolo alla comunicazione visuale:

q le merci-visuali sembrano parlare da sole sgretolando le identità nazionali, i limiti generazionali, i vincoli etnici;

q tra gli anni '30 e '50 il padre ha perso il ruolo autoritario nei confronti della prole a vantaggio della madre ("mammismo"). Dagli anni '60 la figura materna è divenuta meno presente ed è stata sostituita anche con gli strumenti della cultura visuale. Il modello del doppio vincolo non è + limitato all'impatto della persona-genitore, ma deve considerare anche quello dei prodotti della nuova cultura;

q il modello dell'acculturazione (processo di adattamento reciproco tra 2 o + civiltà venute in contatto e rimaste prima in relativo isolamento) può produrre un doppio vincolo di natura antropologica: la transizione verso la modernità è avvertita come obbligata e, insieme, giudicata come uno smarrimento della propria identità. Esempi:

o   zainetto: rinunciare ai segni "emergenti" è un costo pagato con la discriminazione, accettarli significa sperimentare l'inappagamento;

o   telecomando: ha una funzione ipnotica e vincolante perché usarlo fa aumentare l'ansia di trovare il programma giusto, ma non usarlo significa arrendersi alla noia di una singola trasmissione;

o   pubblicità: molti spot comunicano un affetto simulato o una minaccia che deriva dal non seguire un determinato consiglio. Questa confusione tra promessa e minaccia sviluppa legami contraddittori;

o   tifo: un tifoso è tanto spinto verso l'annullamento dell'avversario, quanto vincolato alla sua presenza.

Balinese Character di M. Mead e G. Bateson

Con tale testo si segna il passaggio dall'antropologia visuale in senso tecnico all'antropologia della comunicazione in senso metodologico. La Mead si occupa si scrivere, mentre Bateson di scattare fotografie. Nel libro il ruolo delle foto è di prima importanza: il loro "oggettivizzare" la realtà è una risposta alle critiche mosse ai loro precedenti lavori. I capitoli sono 10:

q Introduzione geografica, socioeconomica e psicoculturale

q Organizzazione sociale riferita alle offerte;

q Apprendimento

q Integrazione e disintegrazione del corpo (dove viene anticipato il paradigma dell'ecologia della mente attraverso la trama che connette);

q Orifizi del corpo

q Simboli autocosmici

q Relazioni genitori-figli (viene anticipato il modello del doppio vincolo);

q Relazioni tra fratelli

q Riti di passaggio

La cultura per gli autori sviluppa un pattern condiviso fino a diventare un vero e proprio ethos balinese, che per loro sarebbe schizoide. Questa conclusione tradisce un errore di valutazione conseguente al problema dell'etnocentrismo.

I lavori successivi di Bateson saranno incentrati sul doppio vincolo e sulla trama che connette.







CAPITOLO II

La scrittura e il visuale

Una trama sperimentale della rappresentazione


5 testi visuali al fine di esemplificare il modo per connettere le infinite trame comunicative che i media vengono sempre + spesso ad allacciare nei nostri ecologici "corpi-mente". Mentre la scrittura segue uno sviluppo sintagmatico, i media producono anche un linguaggio paradigmatico in cui "parlano" simultaneamente una molteplicità di linguaggi diversi.

Un messaggio mediale è tanto + penetrante nella percezione dello spettatore, quanto + moltiplica i codici presenti per ciascun frame.

Paradosso del prigioniero (pag. 86).

Descrizione dei 5 testi:

q La scatola nera di Bella di Giorno: scena del film (pag. 87). L'attrazione o la repulsione della scatola nera sta nel fatto che essa apre l'inconscio dei desideri + segreti dell'animo umano.

o   Saltare nei media: quanti + sforzi facciamo per allontanarci dai media, tanto + sprofondiamo nel loro vortice. La soluzione sarebbe nel saltare tra i media, saltare nella comunicazione.

q Superman e la metacomunicazione: il cattivo nel fumetto comunica una critica "sociologica" sulla stupidità dei media, per attirare e rovesciare il concetto di critica su se stesso in quanto rappresentante del male => la critica si annulla e Superman e il bene sono salvi. La verità sulla trama che connette cartoon-giocattoli-spot diviene una falsità perché espressa dal cattivo. Il lettore è così chiamato ad una lettura + profonda (metacomunicativa). Il fumetto richiama sempre + a letture simultanee, moltiplica i codici.

o   Il plot invisibile: ogni spettatore può costruire il suo plot. Il telecomando ci fa "saltare" nei canali della comunicazione, ma non ci fa "comunicare questo tipo di comunicazione".

q I jeans e la zona liminoide: descrizione dello spot (pag. 92). La comparsa dei jeans funziona da zona liminoide, affine cioè a quella dei riti di passaggio. Dopo tale momento la relazione tra i personaggi non sarà + quella di prima.

o   L'equivalenza visuale: la nuova merce-visuale non è + misurabile col lavoro astratto socialmente necessario in essa incorporato (visione marxista). E' qualificabile con il potere comunicativo da essa emesso che si incornicia in precisi "frame". 2 esempi di frame:

visus: per la visione marxista il denaro è l'equivalente generale con cui tutte le merci si possono scambiare. Nella società della comunicazione visuale tale equivalente è piuttosto la metastruttura dell'attenzione, misurabile attraverso un indicatore qualitativo definito "visus";



nuovi intermediari culturali: sono la video-carne dei primi-piani-TV, sempre + presenti e considerati come l'unità di misura dell'era della comunicazione. La catena ecologica che si realizza è la seguente:

merce-visuale : videoscape : primi-piani-TV : visus : video-carne.

q Egoiste tra ingiurie e attrazioni: l'elemento + evidente è l'ambivalenza polisemica del messaggio: la donna rinfaccia all'uomo la sua natura egoistica e l'egoismo è rivendicato come aspetto altamente deduttivo. Si tratta di un classico doppio vincolo.

o   Ossimori vincolanti: la cultura dei media è richiamabile mediante la figura retorica dell'ossimoro. I media sono l'ossimoro.

q Tifo etnico: tifosi del Milan che espongono sciarpe della Lega Lombarda. Quella sciarpa è una perfetta sintesi semiotica tra la dimensione sportiva e quella politica. Negli stadi si assiste alla confusione tra i termini che hanno portato all'equivalenza:

partito : squadra = tifo : voto

L'importanza dei media in questo senso è fondamentale. La diffusione estrema tra le tifoserie degli stessi moduli espressivi obbliga a trovare una distinzione dall'avversario che serva da argine alla confusione con l'altro.

La scatola nera quindi non può che essere la metafora della televisione e dei mass media in generale, che attraggono e repellono allo stesso tempo.

Soluzione al paradosso del prigioniero (pag. 106).

Il linguaggio visuale della pubblicità ha assunto uno stile che moltiplica i piani della narrazione all'infinito. Perciò si può prendere una di queste immagini (spot Viceversa) e sviluppare un'interpretazione interminabile.

Spot Viceversa

q Groviglio dei corpi: sono in posizione rovesciata rispetto all'ortodossia sessuale. E' questo elemento che spinge la fantasia a decodifiche plurime. La mano dell'uomo che afferra il fianco della donna ristabilisce in parte un equilibrio tra i due sessi che nella figura d'insieme è a vantaggio della seconda. Tuttavia il braccio, che non può che essere maschile, è troppo rovesciato per esprimere un potere reale. E' un possesso subordinato.

q Potere del naso e segno del mignolo: il braccio femminile è autoritario. Solo il mignolo richiama dolcezza e fragilità. Le dita quindi esprimono aggressività e tenerezza nel contempo. Mignolo femminile = pollice maschile (come posizione strategica sul corpo dell'altro). I ruoli sessuali sono sia invertiti che confermati.

q Civiltà dell'olfatto: contro il collo maschile appare il naso di lei. La bottiglia del profumo è rovesciata verso il basso quasi a significare la necessità di un irroramento delle parti "basse" dell'uomo; solo così si ristabilirà la posizione paritaria tra i sessi.

q Monologo sussurrato: la donna sembra sussurrare all'uomo che solo col passaggio della supremazia della natura (e dei suoi odori) a quella della cultura potrà ristabilire il nesso funzionale e produttivo dei corpi. Una mano femminile nega ciò che l'altra offre; l'uomo odoroso è imprigionato nel doppio vincolo: se rimane "uomo" permane nella stagnazione maleodorante, se sceglie l'innovazione profumata perderà la sua forza sessuale materiale a favore di quella "spirituale".



CAPITOLO III

Teste mozze: la maschera e il visus


Il viso parla - attraverso il linguaggio non verbale - in stretta connessione con l'affermazione di una nuova identità: quella della modernità. Il viso è uno straordinario indicatore del processo di mutazione della comunicazione visuale.

La definizione di "visus" o "teste mozze" è il risultato variabile collocato all'incrocio di 3 forze: le passioni elementari, le tecnologie visuali, i valori delle singole culture. Tutta la cultura visuale ruota intorno al corpo. E il corpo per eccellenza è il viso.

Nella comunicazione visuale l'invenzione del primo piano ha avuto una funzione fondamentale che influenza tuttora i modelli della percezione da parte dello spettatore. Le teste mozze dei PP innovano il linguaggio visivo, stabilendo contemporaneamente una connessione con i modelli analoghi, ma precedenti, della comunicazione visuale, in primo luogo con le maschere.

La funzione delle maschere va oltre l'esigenza di mutare identità: in esse si manifesta un'inquietudine che caratterizza tutta l'umanità e che è dovuta dal paradosso dell'espressione irrigidita e inespressiva (tipica dei morti) da un lato e dalla sensazione di continua comunicazione dall'altro. Essa mostra e nasconde allo stesso tempo. E la radice della maschera è il teschio.

Il cinema reinvesta, col PP, un modello di rappresentazione facciale proprio della maschera. La televisione, attraverso i serial, ne ha trasformato la presenza in qualcosa di quasi costante. La valenza drammaturgia dei PP riesce a comunicare successioni di passioni, tutte ridotte a un modulo "elementare". E' questo il segreto del successo dei serial e delle soap. La nuova fisiognomica si assimila sempre + a quella arcaica: il volto si scheletrizza come nelle maschere e, stando fisso, si mobilita.

Per descrivere questo modello si è scelto il termine "visus". Il termine come participio passato è "ciò che si vede" e come sostantivo è il "viso" vero e proprio. Nel PP si fonda ciò che è visibile col viso e, viceversa, il viso diventa il totale che si vede. Il montaggio si riduce ad una giustapposizione di teste mozze parlanti.



CAPITOLO IV

Una tipologia di ricerca sulla comunicazione visuale


Voce off come filtro interpretativo per 3 aspetti della comunicazione riproducibile.

q Pubblicità: con la società postindustriale la pubblicità si è disgelata non solo nel suo aspetto economico, ma anche per le tendenze culturali e comportamentali che rappresenta. Gli stili di vita sono per questo legati alla pubblicità e ai doppi vincoli che essa diffonde.

Il modello comunicativo della pubblicità è il risultato complesso di tanti linguaggi parziali fusi in una sintesi sporca:

o   montaggio: distinto in esterno (unione di sequenze) e interno (sovrapposizione di segni);

o   sonoro: distinto in musica e rumore (effetti sonori);

o   verbale: costituito dalla voce off (commento esterno) e dalla voce in (parlato dei personaggi);

o   corporale: insieme dei gesti, espressioni, fisiognomiche che parlano il linguaggio del corpo;

o   cromatico: insieme dei colori;

o   grafico: insieme dei diversi disegni "animati";

o   visivo: le scelte della regia (inquadrature, posizioni MDP, ecc.).

Il montaggio è passato da pochi tagli al ritmo attuale sempre più vorticoso di sequenze. Le capacità percettive dello spettatore si plasmano e si assuefanno facilmente seguendo le nuove sintassi visuali.

2 modelli di spot che hanno la voce off come indicatore:

o   l'eccesso: la casalinga è il soggetto sociale + investito dalla voce off. Questo elemento è fortemente autoritario. Inoltre è sempre presente dall'inizio alla fine dello spot perché il soggetto è considerato "analfabeta" di codici visuali, e quindi è solo capace di una decodifica al livello + basso;

o   l'assenza: al contrario, per segmenti sociali ritenuti acculturati, spesso la voce off è del tutto assente. Questo modello "puro" è formato da almeno 3 sottotipi:

il primo caratterizzato da un altissimo contenuto tecnologico;

il secondo delineato da una componente giovanile transculturale;

il terzo definito dalla ricerca della seduzione.

q Cinema: 3 livelli di ricerca per un'analisi antropologica del cinema.

o   Cinema diretto, scientifico o documentaristico: teso alla rappresentazione della realtà => il rapporto fondamentale si stabilisce tra soggetto ed oggetto, tra MDP e "protagonista". La voce off si rovescia in un doppio codice da interpretare dal punto di vista dell'analisi antropologica: 1) come codice verbale che contestualizza le immagini "eticamente" montate e 2) come codice visuale che seleziona alcune delle tecniche possibili per la ripresa. La voce off ci "parla" del rapporto che l'osservatore vuole stabilire con l'osservato => tipologia del cinema diretto secondo 7 modelli:

cinema diretto "sporco": i personaggi intervistati sono "rubati" senza sapere di essere ripresi attraverso diverse tecniche: 1) candid camera, 2) MDP con apertura laterale, 3) MDP nascosta o camuffata. Forte soggettivazione dell'osservatore e forte oggettivazione dell'osservato senza rapporto dialogico;

cinema diretto "puro": la MDP è un "puro" oggetto che registra quanto accade senza intervenire. La voce off è muta. L'osservatore ottiene il massimo della soggettività possibile;

cinema diretto "militante": il rapporto tra osservatore e osservato si diluisce attraverso l'accentuazione della politicizzazione => voce off al massimo grado di identità (o di opposizione) con l'intervistato. Soggettività osservatore coincide (o si oppone) a quella dell'osservato;



cinema diretto "partecipante": la ricerca filmica va dentro i soggetti, che non sono solo oggetti della ripresa. La voce off può dare parola sia all'osservatore che all'osservato;

cinema diretto "fiction": è un ossimoro, in quanto il cinema diretto sembra praticarsi con il suo contrario, cioè con la finzione. La voce off propria dell'osservatore oscilla tra il soggettivo e l'oggettivo ;

biodocumentario: confusione sperimentale tra soggetto ed oggetto, l'osservato è lo stesso osservatore e viceversa. Tipico del cinema underground anni '60;

video-arte: estremizzazione del biodocumentario, attraverso microtelecamere e body-art. La MDP viaggia dentro il corpo e ne documenta le mutazioni. La MDP è parte del cineasta.

o   Cinema fiction: La nuova cultura dei consumi è riuscita a costruire un sistema polisemico di fruizione adattabile ad ogni realtà sociologica, grazie alla possibilità di essere tradotto in modi semioticamente individualizzati e "decentrati". In tal modo si elimina qualsiasi riferimento alla storia e la dimensione sociale è presente solo in quanto sollecita una ridondanza di psicologizzazioni: tutte le vicende - l'intreccio - sono ridotte e tradotte nella loro base drammaturgica di passioni elementari. Tutto ciò impone alla metodologia antropologica di adeguarsi in modo flessibile all'oggetto della ricerca.

o   Cinema ibrido, via di mezzo tra i 2 precedenti: si caratterizza per la reinvenzione filmica che unisce la tecnica della fiction con la rilettura di un tema antropologico. Il passato arcaico e il presente + attuale sono connessi dal discorso filmico. Autori di questo tipo di cinema:

Pier Paolo Pisolini: caratterizzata da un altissimo livello sincretico dei generi, la sua opera anticipa le tendenze della contemporaneità. Pisolini è stato il regista + vicino al concetto ecologico di Bateson (natura umanizzata);

Jean Rouch: dopo una lunga carriera di regista etnografico, è tornato sul cinema d'invenzione;

Francio Ford Coppola: in "Apocalypse Now" cerca una sintesi tra il testo classico "Il ramo d'oro" (per il rito della successione al potere), il romanzo "Cuore di tenebra" (per la rappresentazione della discesa negli inferi) e la guerra del Vietnam (per la dimensione politico-spettacolare dell'attualità).

q Antropologia visuale: ridefinizione del rapporto tra cinema e antropologia. L'antropologia non si occupa + soltanto degli elementi folkloristici, tendendo piuttosto verso la globalità dell'essere uomo; il cinema dal canto suo sta coinvolgendo sempre + l'intera vita quotidiana. Importante un'analisi del cinema di argomento indigeno articolata su 2 piani:

o   quello del commento sonoro (sia musica che rumore), che in alcuni casi invece di accompagnare le immagini, deforma la percezione visiva delle stesse;

o   quello tecnico (inquadrature, posizione MDP, ecc.) che esprime non solo la grammatica del cineasta, ma anche quella dell'oggetto della ripresa.

Una volta distrutta la presunta oggettività della rappresentazione filmica, lo scenario visivo si moltiplica, articolando i seguenti 4 modelli:

quello scientifico etnografico;

quello della fiction (si può affermare che ogni filmato è fiction, è costruito);

i documentari giornalistici delle TV;

video antropologici in senso stretto.



CAPITOLO V

Il sincretismo mitico in Pasolini


Tutta l'opera di Pisolini può essere vista come ruotante dentro e fuori i grandi miti del passato. L'analisi semiotica è fondamentale per l'interpretazione dei suoi lavori.

Medea

Giasone parte con gli Argonauti alla ricerca del vello d'oro, che recupera grazie all'aiuto di Medea. Il film si apre con una sequenza ibrida ambientata in una città antichissima attraverso una serie di riti collegati da un continuum unitario. Sacrificio del giovane, pezzi dell'uomo divorati dai fedeli e seppelliti tra i campi, inizio della Grande Festa con i sudditi che si rivoltano contro i loro regnanti, Medea posta sull'altare del sacrificio, scena finale con la famiglia reale al completo.

La lettura antropologica usata da Pasolini per tale sequenza è Il ramo d'oro di Frazer. La vittima sacrificale è lo stesso dio, Dioniso. I suoi pezzi vengono sepolti per il suo ritorno in primavera. La festa è caratterizzata da 3 elementi:

il rovesciamento dei ruoli: il re, per dare legittimità e continuità al suo potere, deve correre il rischio di negarsi;

il cambio d'identità: durante la festa appaiono delle maschere;

la mimesi danzante: la danza consiste in movimenti extraquotidiani, trasforma gli uomini in dei.

Natura vs. Cultura = Giasone vs. Medea.

Analisi morfologica divisa in 3 parti (fig. pag. 186):

q 4 fasi logiche che definiscono la scansione del film:

o   Mito: attraverso il racconto del Centauro a Giasone, viene presentato il mito. Dalla potenza del mito si afferma il rito;

o   Rito: è la sequenza già affrontata;

o   Logos: il mito che santifica le cose è dissolto, ciò che trionfa è il logos;

o   Hybris: Giasone è passato nell'età della ragione, il centauro è ora una persona e Medea è cambiata. Il dio Sole però la sollecita a svegliarsi e a tornare quella di una volta, affermando la potenza della natura sulla ragione.

q 2 opposizioni:

o   Pater vs. Spiritus: cioè logos vs. mito;

o   Filius vs. Diabolus: si incrocia con la precedente ed è rappresentato da Giasone vs. Medea.

q 3 doppi:

o   il Centauro (metà uomo e metà cavallo). Quando perde la sua parte equina sancisce la nascita della ragione;

o   il rito: il giovane è sacrificato e le sue parti gettate per terra per la futura ricomposizione; Medea compie il fratricidio gettando per terra le membra del fratello al fine di essere viste;

o   la hybris: rappresentata dalla duplice morte di Glauce e Creonte, l'una immaginata e l'altra vissuta.

Edipo Re

Ricerca di un incontro tra il mezzo filmico, il mito greco e la biografica personale nel tema del complesso di Laio. Il complesso di Edipo viene riconsiderato come il riflesso del terrore di Laio nei confronti della successione da parte del figlio. Il film è diviso in 3 fasi temporali:

un prologo ambientato nell'Italia fascista;

una parte centrale propriamente mitica;

un epilogo ambientato negli anni '60 del miracolo economico.

Analisi morfologica divisa in 3 parti (fig. pag. 195):

q 3 fasi logiche che definiscono la scansione del film:



o   Viaggio: il film comincia con il viaggio che ogni nato affronta, verso il futuro (la storia) e verso il passato (il mito);

o   Mito: al giovane Edipo, che cerca di sfuggire al suo destino, appare sempre la stessa scritta, cioè Tebe. Qui avverrà la sfida tra padre e figlio;

o   Pathos e hybris: La passione di infrangere le regole dell'incesto è incontrollabile quanto quella di recidere i legami di sangue.

q 2 opposizioni:

o   Pater vs. Spiritus: l'opposizione rispetto al figlio, è fondamentale per la costruzione della sua personalità e per il conflitto tra storia e mito, tra ragione e istinto;

o   Filius vs. Diabolus: è all'interno dello stesso soggetto, cioè Edipo. Il filius deve cercare di realizzare l'infelice compito di subentrare al pater nel corso del suo viaggio.

q 3 doppi:

o   Laio, che mette in moto l'hybris da un lato violando Crisippo e dall'altro congiungendosi con Giocasta nonostante il divieto dell'oracolo;

o   Giocasta, che da un lato rappresenta l'amore donato e dall'altro sollecita fantasie erotiche;

o   Edipo, che addirittura si triplica seguendo le 3 fasi temporali del film.

Comparazione tra Medea e Edipo Re (fig. pag. 199)

Come filius Edipo = Giasone.

Come diabolus Medea = scissione edipica.

Nell'incrocio Edipo-Medea converge l'identità di Pasolini.

Pasolini patisce con questi due film 3 tormenti:

q una distruttività parentale;

q una fusionalità genitale (unificando Edipo con Medea);

q una conciliazione etica (sincretizzando filius con diabolus).



CAPITOLO VI

L'ibrido incorporato: Videodrome


Analisi di "Videodrome" di David Cronenberg (1982). Sequenza pag. 201. I limiti tra i codici realistici e i codici visuali tendono a confondersi => le abitudini percettive dello spettatore vengono dislocate.

Per il tema del doppio si può accostare Cronenberg a Pasolini. Nella sua antropologia della comunicazione il rapporto tra arredo urbano, dialogo tra le persone, sistema percettivo, immagini TV si mescola. Videodrome è un prodotto visuale ibrido scomponibile in 4 piani (tanti quanti i personaggi principali che ruotano intorno ai media, fig. pag. 213):

q Nicky, l'"amica migliore" di Radio 101 (Mater): comincia ad intrigare Max trasportandolo in una relazione sadomasochista sempre + dura. Max la vede incappucciata in TV: il corpo di lei si è trasformato in visus (per il PP). Nicky nel suo lavoro alla radio è ipocrita verso gli spettatori: nei media tutto è falso e vero contemporaneamente.

q O'Blivion, l'apostolo della Cathod Ray Mission (Spiritus): scopre di avere un tumore che gli reca allucinazioni, ma capisce in seguito che è il contrario: sono le visioni che diventano "carne", il tumore. Il male si chiama Videodrome e lui ne è la prima vittima. La presenza di O'Blivion è del tutto spirituale, è spiritus, il cui logos è immortale come le videoregistrazioni.

q Barry Convex, proprietario della Spectacular Optical (Diabolus): è' la sua Spectacular Optical il centro di Videodrome. Videodrome è come l'Aids: una sindrome da immunodeficienza che ha un'origine visuale piuttosto che sessuale. La sua società diffonde il male per rafforzare un'America ormai debole. Lo scopo di Convex è impossessarsi del network di Max, e lo persuade ad uccidere con la sua pistola-protesi tre membri del CdA.

q Max, l'eroe-direttore di Canale 83 (Filius): Si insinua nella trappola del Videodrome e cominciano le sue videoallucinazioni (accompagnate da penetrazioni inizialmente solo mentali di VHS viventi). E' l'alterazione del suo corpo che lo spinge a trovare la verità. Dal momento in cui la figlia di O'Blivion gli impedisce di essere uccisa da lui, Max comincia a ribellarsi al Videodrome e uccide Convex. Nella scena finale vede su uno schermo se stesso che si spara. Esploso il video, Max compie lo stesso gesto, ma nello stesso istante in cui preme il grilletto, lo schermo si spegne: alla morte corrisponde la fine del programma.

Ogni personaggio nel film ha le sue repliche, i suoi doppi.



CAPITOLO VII

Videoscape


Dalla società dei consumi siamo passati alla cultura dei consumi. La cultura dei consumi si fonda sulla costante produzione e riproduzione di segni ben riconoscibili dai loro possessori e dal loro "pubblico"; essa incoraggia non un passivo conformismo nella scelta delle merci, ma, al contrario, cerca di educare gli individui a leggere le differenze nei segni, a decodificare facilmente le infinite minuzie che distinguono i vestiti, i libri, i cibi, le automobili, le stanze => nuovi "mini-simboli" devono essere scoperti per mantenere le differenze e il corpo serve perfettamente a ciò. Per l'eccesso di espansione di questi segni si può parlare di sign-flation.

E' ora possibile parlare di una nuova fase che produce una desimbolizzazione del corpo in pubblico. Nel simbolo permane l'idea di qualcosa che rimanda a qualcos'altro.

Segno: indicatore il cui significante coincide col significato. Il contesto contemporaneo è un flusso continuo di messaggi in cui la dimensione simbolica tende a perdersi e quella segnica a moltiplicarsi.

Il modello attuale delle ideologie può definirsi di tipo ventriloquistico nel senso che l'idea nasce, viene emessa, riprodotta e comunicata direttamente dalle cose. Il potere della comunicazione visuale è plurale: esso connette non solo i mass media tra loro, ma anche comportamenti della vita quotidiana.

Per indicare questa estensione della comunicazione visuale è usato il termine "videoscape". Il videoscape è una proiezione panoramatica di codici mediatici dentro una natura artificiale. L'espansione della comunicazione visuale produce una mutazione nei codici di percezione della natura, che appare solo come artificiale. Una natura "prima" e incontaminata non esiste. Tale elemento produce una modificazione del paesaggio naturale, che riproduce il videoscape.

La videomusic è un esempio del processo di desimbolizzazione del videoscape. I simboli sessuali, espressi tradizionalmente da musica e danza, sono ora concentrati e accelerati in performance ripetitive che espongono atti genitali desimbolizzati. Il videoscape non ha + la necessità di girare intorno a simulazioni mimetiche della sessualità, ma può rendere quest'ultima tutta manifesta (sempre entro certi limiti). I simboli sono decaduti: tutto è esattamente ciò che è.

Il serial Miami Vice è un esempio invece di una serie di elementi dell'ambiente urbano (consumo domestico, moda italiana firmata, ecc.) mixati da rapide sequenze stile videomusic. Tra videoscape che ha mixato un nuovo linguaggio interno della metropoli e visualscape come metropoli esterna, si costruisce il nuovo scenario comunicativo. Los Angeles e Miami non sono rimaste paesaggisticamente influenzate dalla rivoluzione industriale, ecco perché appaiono come lo scenario ideale della postmodernità. Inoltre sono state costruite sul potere del dreamscape (paesaggio di sogno) prodotto dal consumo visuale.

2 esempi di panorami metropolitani modificati dal videoscape:

q Gli storni romani: il paesaggio urbano è mutato in alto, al centro e in basso, secondo uno schema triadico che è inseribile nel campo di una nuova allegoria ecologica:

o   in alto: il cielo al tramonto si anima delle forme dinamiche disegnate dal volo dei gruppi di innumerevoli storni. Gli storni hanno inserito, adeguandosi, nel cielo capitolino grafie di video-art, computer-graphic, laser puntiformi;

o   al centro: con la fine del chiarore solare, gli storni si precipitano sugli alberi, che si trasformano in alberghi insufficienti per troppi ospiti. Tra le loro fronde c'è una danza infinitesima e sfibrante, mentre il cinguettio da stridulo si fa sempre + tenue fino ad esaurirsi con l'avvento del buio;

o   in basso: le auto in sosta si trasformano in deformi maschere del guano degli storni ormai invisibili perché mimetizzati. Si crea una sorta di paesaggio lunare dal paesaggio urbano modificato.

Il passante prova nei confronti dello spettacolo degli storni attrazione e repulsione allo stesso tempo. L'arcaicità del tramonto, ridotta ad allegoria quotidiana dell'eterno ritorno, è sconvolta dall'eccessiva modernità di queste immagini di storni.

q Il corpo panoramatico: descrizione dell'opera d'arte visuale (pag. 235). Nella performance emerge il corpo dell'attore, un vero bodyscape etnodrammaturgico, un ethnobody e un cyberbody. E' un tentativo di dare forma a tutti gli incubi dell'interazione tra comunicazione visuale, corpi panoramatici e tecnologie mutanti. La fusione tra corpo e macchina è totale.

Comparando i 2 esempi, nel 1° le mutate condizioni ecologico-comunicative nel rapporto città-campagna hanno spinto gli storni ad entrare in un gioco di interfacce con il nuovo panorama artificiale del videoscape; nel 2° sono le mutate relazioni ecologiche che connettono il corpo con la macchina a spingere lo spettatore ad entrare in un gioco di interfacce con un nuovo contesto panoramatico: il bodyscape come videoscape.



CONCLUSIONI

La trama che connette


La comunicazione visuale è quell'aspetto trascinante di una cultura non + vista come unitaria, ma come caratterizzata da flussi frammentari e giustapposti.






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