Caricare documenti e articoli online  
INFtube.com è un sito progettato per cercare i documenti in vari tipi di file e il caricamento di articoli online.
Meneame
 
Non ricordi la password?  ››  Iscriviti gratis
 

Considerazioni finali - Difficoltà, limiti, Risultati raggiunti nel nostro progetto

informatica


Inviare l'articolo a Facebook Inviala documento ad un amico Appunto e analisi gratis - tweeter Scheda libro l'a yahoo - corso di



ALTRI DOCUMENTI

Guida passo passo per settare ICProg per Windows XP
MICROSOFT EXCEL
L'IPERTESTO - CARATTERISTICHE DELL'IPERTESTO
Entità - relazioni
Falone Luca
CONSIDERAZIONI SUL BUS
Le porte d'input e output
PROGRAMMARE IN LINGUAGGIO C
LA PROGRAMMAZIONE IL LINGUAGGIO VISUAL BASIC
Le basi di dati

Considerazioni finali

Il programma, mentre questa documentazione sta andando in stampa, non è ancora terminato, i moduli descritti sono in realtà approssimativamente terminati ma il lavoro è stato interrotto per costruire questa documentazione mentre la fase d'interfaccia tra i moduli era solo ad uno stadio iniziale. Questo non per inadempienza del lavoro da parte nostra ma per delle difficoltà oggettive che sono emerse in seguito e che non avevamo preventivamente previsto. Anche la stesura della documentazione ha previsto un tempo in termine di ore superiore alle nostre aspettative che non la immaginavano certo così completa come ci è stata richiesta.

4.1 Difficoltà, limiti, Risultati raggiunti nel nost 555h76f ro progetto

4.1.0 Difficoltà

Sono numerose le difficoltà che sono emerse nella elaborazione del nostro programma, l'utilizzo di alcuni componenti del linguaggio Delphi non hanno una gestione semplice ,ad esempio la drawgrid  utilizzata per mostrare le navi a video non è esaustivamente descritta nell' Help on line e anche nei manuali forniti dalla Borland ,tra l' altro in inglese ,non è chiara; stesso discorso vale per il componente tcp che permette il controllo della rete tcp/ip ma  le sue semplificazioni all 'utente non sono sempre ben definite. La stessa rete non era da noi conosciuta in maniera chiara poiché allora non era ancora stata spiegata se non in maniera riassuntiva da parte dei professori che ci hanno aiutato per quanto possibile. Nella stesura del codice della logica del computer, non si sono utilizzati i componenti visuali di Delphi e la programmazione non è stata a eventi ma in maniera classica ad oggetti costringendoci ha  imparare sintassi particolari di Delphi che all 'inizio non conoscevamo , in particolare la gestione di matrici , delle classi indipendenti dalle form ,dei file in maniera tradizionale e i passaggi di variabili composte. Il tutto senza avere la possibilità di un controllo di sintassi poichè tali controlli non sono attivi nei moduli  se non sono collegati al progetto principale. Per questo la fase di debugging della sintassi è stata molto più lunga del previsto.



4.1.1 Limiti

Considerando il nostro programma terminato i limiti principali stanno nelle scelte da noi stessi compiute .Ad esempio non ci siamo occupati della creazione di un wizard per l' installazione , non abbiamo preparato una presentazione grafica del gioco ( tipo filmati ), la carica  delle mosse del pc può essere non istantanea come una generazione che leggesse semplicemente i dati dalla matrice del giocatore che concettualmente non dovrebbe essere visibile dal pc. Ma sono limitazioni che abbiamo dovuto adottare per correttezza programmatica o per scarsità di tempi di attuazione.

4.4.2 Risultati

Nonostante il progetto non sia terminato i risultati raggiunti possono essere soddisfacenti. Nelle condizioni attuali gli obbiettivi da noi prefissati sono da considerarsi raggiunti. Abbiamo imparato a conoscere e utilizzare la grafica in Windows 95 usando dei componenti che ci permettevano l' astrazione delle informazioni, siamo riusciti comunque a ampliare le nostre conoscenze sulla rete  e creare attraverso i componenti Delphi connessione e trasmissioni dati e messaggi in maniera esaustiva, la logica ci ha permesso di capire cosa significa approccio storico ai dati e la complessità di un sistema artificiale parzialmente con logica fuzzy.

4.2 Tempi e costi della realizzazione

In tutta l'analisi che compirò sui tempi di costruzione , il tempo impiegato a scuola è da considerarsi preciso perché di tale tempo esiste una traccia tangibile tracciata nei moduli forniteci dal professore ,mentre delle numerose ore impiegate a casa  per progredire attraverso lo studio o la scrittura di analisi e di codice è possibile soltanto una stima che si aggira intorno alle 100 ore complessive. Ma vediamo chiaramente come sono ripartiti i tempi di lavorazione:

                                             Ore  a Scuola     Ore a Casa      Ore totali

Analisi:                                 32                       40                    72                                                         

Implementazione:                  45                       35                    80

Testing:                                 30                       5                      30

Documentazione:                  18                       20                    38

_____________________________________________________________

Totali attuali                         125                     100                   225




Ore  per terminare il             30                       25                    55

progetto (stimate)

_____________________________________________________________

Totali alla fine del                155                     125                   280

progetto

Come si vede i tempi sono riferiti alle ore impiegate a casa e a scuola ,per stabilire i costi di programmazione ponendo nullo il costo dell'utilizzo delle macchine e la consulenza fornitaci dai professori possiamo stabilire una somma di £ 15.000  per ogni ora di lavorazione; il programma costa considerando solo le ore a scuola (155) £ 2.325.000 ,considerando anche le ore trascorse a casa (280), arriva a costare £ 4.200.000.Da notare le ore di testing svolte dal computer (solo 5) poiché vi era un solo computer disponibile a casa e era in possesso di chi doveva analizzare le reti non essendogli perciò molto utile.

Nel seguente grafico Ricavo - Copie vendute abbiamo ipotizzato un valore commerciale di £ 5000 , valore purtroppo realistico poiché in Internet si trovano applicazioni di questo tipo a prezzi ancora minori o a volte nulli. Il costo  in questo grafico è calcolato in base alle ore trascorse a scuola.

Come si può vedere le copie da vendere per ammortizzare i costi sono 465.


 

Nel grafico qui sotto invece il costo è calcolato tenendo conto delle ore trascorse a casa, in questo caso è necessario vendere almeno 840 copie.


4.3 Miglioramenti

I miglioramenti che si possono fare in questo tipo di programma sono molteplici. Per esempio si possono prevedere diverse risoluzioni grafiche secondo le possibilità dell'utente, si possono implementare il programma d'installazione e delle introduzioni al gioco con filmati, creare dei menù di personalizzazione delle navi. Si potrebbe inserire un altro livello di difficoltà, (di cui è già stata scritta la pseudo_codifica), con la logica più precisa possibile che non è stata implementata per problemi di tempo. Molte di queste opzioni però non vale la pena inserirle in un progetto di queste dimensioni ,con un gioco che non è originale (copie di giochi di battaglia navale si trovano Shareware o Freeware in Internet) e  le cui finalità non sono neppure commerciali.







Privacy

Articolo informazione


Hits: 1072
Apprezzato: scheda appunto

Commentare questo articolo:

Non sei registrato
Devi essere registrato per commentare

ISCRIVITI

E 'stato utile?



Copiare il codice

nella pagina web del tuo sito.


Copyright InfTub.com 2019